Unidad 3: Tendencias tecnológicas en educación.
3.1
Principales tendencias TICs en educación.
Tendencias
presentadas en el 2009:
Los
móviles. Las nuevas interfaces, la capacidad de hacer
funcionar aplicaciones de terceros y la conciencia de ubicación han llegado a
los móviles y les han convertido en herramientas versátiles que pueden
adaptarse fácilmente a una gran cantidad de tareas de aprendizaje,
productividad y redes de aprendizaje.
La
computación en la nube. Las soluciones económicas y
simples de almacenamiento exterior, escalado, hosting y computación
multiprocesador de las aplicaciones multiusuario abren la puerta a modos
completamente diferentes de interpretar los ordenadores, el software y los
ficheros.
El geo todo. Hoy,
muchos dispositivos comunes tienen la capacidad de determinar y registrar
automáticamente su localización exacta y pueden grabar datos asociados con
archivos de captura multimedia (como fotografías) o pueden transmitirlos a
aplicaciones basadas en el web para una gran cantidad de usos.
La Web personal (PLE) Con
la utilización de un conjunto de herramientas sencillas y gratuitas, es fácil
crear un entorno personal y personalizado basado en el web –un sitio web
personal– que facilite las actividades sociales, profesionales, de aprendizaje
y de otro tipo.
Aplicaciones
semánticas. Las herramientas que simplemente reúnen el contexto en el que se
expresa la información y que utilizan ese contexto para extraer significado
integrado están proporcionando nuevas y ricas formas de encontrar y añadir
contenidos.
Objetos inteligentes.Un
objeto inteligente «sabe» algo acerca de sí mismo (dónde y cuándo fue
fabricado, para qué sirve, dónde debería estar o quién lo posee, por ejemplo) y
algo acerca de su entorno.
La computación móvil. Dispositivos
como los teléfonos inteligentes o los ordenadores ultra portátiles son
herramientas transportables útiles para la productividad, el aprendizaje y la
comunicación, y ofrecen una variedad cada vez mayor de actividades que pueden
realizarse plenamente con aplicaciones diseñadas especialmente para móviles.
El contenido abierto.
Mucho más allá de una recopilación de cursos en línea y libres, el movimiento
de contenido abierto es una respuesta a los crecientes costes de la enseñanza,
el deseo de acceso al aprendizaje en áreas en las que este acceso es difícil y
una expresión de la elección del estudiante en lo que respecta a cuándo y de
qué manera quiere aprender.
Los libros electrónicos.
Los libros electrónicos prometen reducir costes, ahorrar a los estudiantes el
hecho de tener que cargar con quilos de libros de texto y contribuir a
iniciativas medioambientales de concienciación de uso del papel en los campus.
La realidad aumentada.
Hoy en día, las aplicaciones para ordenadores portátiles y teléfonos
inteligentes superponen información digital en el mundo físico de manera rápida
y fácil.
Computación basada en
el gesto. Desde el momento en que trabajamos con dispositivos que reaccionan
según lo que hagamos nosotros y no tenemos la necesidad de aprender a trabajar
con ellos, nuestra idea de lo que significa interactuar con ordenadores empieza
a cambiar.Análisis de datos
visual. El análisis de datos visual es un campo emergente, una combinación de
estadística, minería de datos y visualización que promete hacer posible que
cualquier persona pueda examinar, visualizar y entender relaciones y conceptos
complejos.
El Proyecto Horizon NMC
ha tenido en cuenta tres meta-dimensión del marco educativo CCR (Creative
Classroom) para centrar los debates de cada tendencia, reto o tecnología
emergente: la política, el liderazgo, y la práctica. El término política se
refiere a las leyes formales, regulaciones y directrices que gobiernan las
escuelas. El liderazgo es el producto de las visiones de futuro de los expertos
en aprendizaje; aunque hay implicaciones sobre el ámbito del liderazgo
presentes en todas las tendencias identificadas, hay dos de ellas que resaltan
de forma particular. Por una parte, el aumento de los recursos educativos
abiertos (REA) que brinda a los centros escolares la oportunidad de aprovechar
el contenido libre para su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Aunque el horizonte de implementación global
de esta tendencia contempla un período de tres a cinco años, lo cierto es que
ya existen ciertos responsables de centros escolares incorporando
progresivamente esta visión en sus respectivos centros. Además, existe una
mayor conciencia en los gobiernos nacionales de que el paradigma tradicional
enfocado únicamente en el aula se queda corto, y que se necesita una
reformulación en la organización de los centros escolares. En la práctica, es
fácil encontrar numerosos ejemplos de estas tendencias en el ámbito de la
enseñanza.
La integración de enfoques más amplios en torno al aprendizaje
práctico ha brindado nuevas oportunidades en el mundo real para los alumnos.
Por ejemplo, la tecnología táctil se ha extendido tanto entre los usuarios que
el uso de estos dispositivos se ha ido incorporando cada vez más a los
contextos de aprendizaje.
Aunque su plena integración en el ámbito
educativo no está prevista hasta dentro de cinco años, lo cierto es que desde
muchas aulas ya se fomenta el aprendizaje interactivo a partir de estos
dispositivos con origen en la industria del entretenimiento. Otra de las
tendencias con mayor impacto a corto plazo (de uno a dos años) en los centros
escolares es la implantación de un modelo de integración global de las TIC en
el sistema educativo. Para ello es importante reconsiderar el papel del
docente, al que se le exige cada vez más que sea experto en las tecnologías
educativas y las integre en el aula para promover un aprendizaje auténtico y
digital.
Con el fin de ofrecer a los docentes diferentes oportunidades para su
desarrollo profesional, escuelas como las de Singapur ofrecen programas
mediante los cuales los profesores tienen derecho a 100 horas de formación al
año; en otras, como en la escuelaEl cambio dirigido por
los avances de la tecnología está impulsando un nuevo futuro para las
organizaciones del sector de la educación.
La necesidad de mejorar
el valor y satisfacción del alumnado y empleados a través de la entrega
inmediata de la información y adaptada, constituye una prioridad.
A través del Informe
NMC Horizon Report, Ricoh se analizan 6 tendencias clave que acelerarán la
adopción de nuevas tecnologías en la educación durante los próximos años:
La creciente ubicuidad
de las redes sociales: Los medios sociales se están integrando muy rápidamente
en la vida universitaria, actuando como plataformas de formación o como
herramientas para articular comunidades educativas. Aunque todavía no está
claro cómo acabarán transformando a las universidades, su impacto en el sector de
la Educación Superior será muy significativo durante los próximos dos años.
La integración del
aprendizaje online, híbrido y colaborativo en la enseñanza presencial es ya una
realidad: Por ejemplo, en la Universidad Estatal de Ohio, donde el claustro del
Departamento de Estadística está creando un modelo de aprendizaje llamado
‘HyFlex‘, que aprovecha una variedad de tecnologías en línea, como encuestas
interactivas, grabaciones y un canal de comunicación sincrónica durante el
tiempo de clase que permite a los estudiantes optimizar el aprendizaje.
Aumento de aprendizaje
y la evaluación basada en datos: A medida que los alumnos participan en
actividades formativas online, dejan un mayor rastro de información que puede
recopilarse y analizar, con el objetivo de personalizar la experiencia del
aprendizaje y medir el desempeño, más allá de las pruebas de evaluación
tradicionales. Se calcula que en un plazo de entre 3 y 5 años el análisis del
rastro que dejan los alumnos –learning analytics– permitirá mejorar las
estrategias y procesos de aprendizaje.
De estudiantes
consumidores a estudiantes creadores: Los líderes del sector están viendo a sus
estudiantes cada vez más como creadores que como consumidores, y la práctica
pedagógica en la universidad pasa del simple consumo de contenidos a ‘hacer’ y
‘crear’. Así, para fomentar un clima universitario en el que se anima a los
estudiantes a desarrollar pequeñas y grandes ideas, así como llevar al mercado
soluciones creativas a los problemas del mundo real, las universidades
requerirán espacios y servicios de creación y producción, así como tecnologías
como la impresión 3D.
Métodos ágiles para el
cambio: Cada vez un mayor número de universidades está incorporando políticas
que les permita ser más ágiles y así adaptarse mejor al cambio. No obstante,
según el panel de expertos que han colaborado en la elaboración del informe,
prevén que el mayor impacto se alcanzará como mínimo en cinco años.
Evolución del
aprendizaje online: Aunque durante los últimos años se ha expandido de forma
amplia, esta tendencia aun está a varios años de distancia de su máximo
impacto. El progreso en learning analytics, adaptive learning y una combinación
de herramientas sincrónicas y asincrónicas de última generación, continuará
avanzando el estado del aprendizaje en línea.
3.2
Análisis de los informes Horizon 2014-
actual:
Informes Horizon Es un
informe anual basado en una investigación cualitativa que se viene desarrollando
desde el año 2002, este informe identifica y describe las tecnologías
emergentes que “probablemente” tendrán un fuerte impacto en la docencia, el
aprendizaje o la investigación.
Es un informe anual
basado en una investigación cualitativa que se viene desarrollando desde el año
2002, este informe identifica y describe las tecnologías emergentes que
“probablemente” tendrán un fuerte impacto en la docencia, el aprendizaje o la
investigación. Para esta presentación se mostrará las tendencias presentadas
por el New Media Consorsuim en los informes 2009 y 2010.
Se ha publicado el
informe NMC Horizon Report , en el que, se identifican seis tendencias clave,
seis retos significativos y seis desarrollos importantes en tecnología
educativa para la educación superior.
Tendencias clave que
impulsan la adopción de la tecnología educativa en la educación superior
A corto plazo (uno o
dos años):
Enfoque progresivo en
la medición del aprendizaje. A medida que se redefinen las habilidades
necesarias para el mercado de trabajo, las universidades deben repensar cómo
miden el dominio de una materia. De ahí el interés por las técnicas de análisis
del aprendizaje y el software de minería de datos, especialment en relación con
la educación en línea y mixta.
Aumento de los
programas de aprendizaje mixto. Crecen los programas que combinan educación
presencial y a distancia, a medida que se entienden mejor sus posibilidades, su
flexibilidad, su facilidad de acceso y el potencial de integración de
tecnologías multimedia.
A medio plazo (tres a
cinco años):
Rediseño de los
espacios de aprendizaje. Nuevas formas de enseñanza y aprendizaje, como la
flipped classroom, necesitan nuevos tipos de espacios más flexibles y que
faciliten el uso de todo tipo de dispositivos. Se están creando "aulas
inteligentes" que facilitan la videoconferencia web y otros tipos de
comunicación y colaboración remota, con pantallas grandes y un buen ancho de
banda sin hilos.
Deeper Learning (definido por la William and
Flora Hewlett Foundation como una pedagogía que combina el pensamiento crítico,
la resolución de problemas, la colaboración y el aprendizaje autodirigido). Los
estudiantes tienen que ser capaces de conectar con el mundo real el currículo y
los conocimientos y habilidades que adquieren.
A largo plazo (cinco
años o más):
Avanzar en culturas de la innovación. Con el
fin de generar innovación y adaptarse a las necesidades económicas, las
instituciones de educación superior deben reorganizarse para permitir la
flexibilidad y estimular la creatividad y el pensamiento empresarial. Crece el
consenso acerca de las metodologías ágiles.
Repensar cómo funcionan las instituciones. La
desconexión entre lo que aprenden los titulados y lo que el mercado de trabajo
demanda conduce a métodos alternativos de enseñanza y acreditación y a
paradigmas emergentes, entre otros el aprendizaje híbrido y la educación basada
en competencias.
Retos significativos
para la adopción de la tecnología educativa en las universidades.
Resolubles (entendemos
el problema y cómo solucionarlo):
Combinar aprendizaje formal e informal. La
posibilidad de aprender casi cualquier cosa por uno mismo a través de Internet
facilita la formación continua y deberá integrarse en los sistemas de educación
superior mediante nuevos métodos de reconocimiento y certificación.
Mejorar la alfabetización digital. La
Internet, los dispositivos móviles y otras tecnologías se han generalizado en
la educación superior, y todo el mundo es consciente de que la pericia en su
manejo debe formar parte de una concepción más amplia de la alfabetización
informacional tradicional, pero aun no hay un consenso suficiente en cuanto a
la definición y contenidos de esta nueva alfabetización digital.
Difíciles (entendemos
el problema pero la solución se nos resiste):
Competencia de modelos de educación. Nuevos
modelos de educación, como lo fueron los MOOC, estan compitiendo con las
universidades tradicionales a un nivel sin precedentes, y está claro que no
basta sólo con adoptar las tecnologías implicadas.
Personalización del aprendizaje. La demanda de
una mayor personalización de la educación no encuentra aún apoyo suficiente en
la tecnología (a pesar del análisis de datos y del incipiente aprendizaje
adaptativo). Y, además, puede que la tecnología por sí sola no sea suficiente.
Retorcidos (difícil
incluso definirlos y mucho más afrontarlos):
Alcanzar un equilibrio
entre conexión y desconexión en nuestras vidas. Con la tecnología en el centro
de muchas de nuestras actividades, y en el foco de la educación superior, las universidades
deben preocuparse también por mantener un cierto equilibrio entre actividades
en línea y presenciales, aunque no existan aún modelos consensuados al
respecto.
Mantener la relevancia
de la educación. Una titulación académica ya no garantiza un buen puesto de
trabajo, y las campañas en pro de las disciplinas científico-técnicas corren el
riesgo de menospreciar el valor de las humanidades.
Desarrollos importantes
en tecnología educativa para la educación superior
En un año o menos:
Bring Your Own Device (BYOD). O
también BYOT: Bring Your Own Technology, trae tu propia tecnología. Una
práctica socialmente consolidada, a la cual las instituciones educativas tratan
de adaptarse, o bien intentan sacarle provecho en escenarios diversos de
enseñanza y aprendizaje.
Análisis del
aprendizaje y aprendizaje adaptativo. El análisis de las interacciones de
estudiantes individuales en actividades de aprendizaje en línea sirve para
mejorar metodologías, habilitar el aprendizaje activo, identificar estudiantes
en riesgo y evaluar los logros. El aprendizaje adaptativo utiliza estas
técnicas para ajustarse a las necesidades de estudiantes individuales.
En dos o tres años:
Realidad virtual y
realidad aumentada. Aunque los usos más frecuentes de estas tecnologías se hayan
dado hasta ahora en el sector de consumo, las herramientas para crear
aplicaciones de este tipo son cada vez más fáciles de usar y más viables en el
ámbito educativo.
Makerspaces. Los
makerspaces, talleres que proporcionan la tecnología y las herramientas para
convertir ideas en objetos reales (p. e. software de diseño e impresoras 3D),
tienen mucho que decir en cuanto a la evolución de las aulas y laboratorios
educativos.
En cuatro o cinco años:
Computación afectiva.
Sistemas capaces de reconocer, interpretar, procesar y simular las emociones
humanas pueden resultar aplicables en la tutorización en entornos virtuales de
aprendizaje.
Robótica. Los usos
potenciales de la robótica a largo plazo están quedando particularmente claros
en el ámbito de la medicina. Estudios emergentes muestran también que la
interacción con robots humanoides puede ayudar a estudiantes con trastornos de
espectro a desarrollar mejores habilidades comunicativas y sociales.
3.3
Redes sociales (Facebook, Twitter, etc.).
Uso
educativo de las redes sociales:
Las redes sociales son
sitios de Internet formados por comunidades de individuos con intereses o
actividades en común (como amistad, parentesco, trabajo) y que permiten el
contacto entre estos, de manera que se puedan comunicar e intercambiar
información.
FACEBOOK:
Es una red social que
nos permite interactuar con amigos, seguir páginas y unirnos a grupos. Los
usuarios pueden comunicarse con otras personas en una o más redes, en relación
con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Su creador
es Mark Zuckerberg, estudiante de la Universidad de Harvard.
USOS
EDUCATIVOS DEL FACEBOOK:
Facebook, orientado al
uso educativo, se puede utilizar creando grupos como espacios colaborativos de
comunicación; construyendo publicaciones, evaluaciones retroalimentación de trabajos y proyectos.
LINKEDIN:
Es una red social para
compartir nuestro perfil profesional contactar con gente para propuestas
profesionales. Esta red social profesional “LinkedIn” se sitúa como la
herramienta por excelencia para difundir nuestro currículum vitae, elemento
esencial que identifica nuestra vida como estudiantes y como trabajadores y que
se muestra como nuestra mejor carta de presentación a la hora de embarcarnos en
el proceso de búsqueda de empleo.
DROPBOX:
Es una herramienta que
nos permite tener un disco duro virtual y compartir los archivos en varios
dispositivos. Esto significa que los archivos se alojan en la nube asegurando
la sincronización de datos entre distintos dispositivos (PC, portátiles,
tabletas, móviles, etc.) conectados a Internet usando la misma cuenta.
Ejemplo de uso educativo de Dropbox
Se puede proponer al
alumnado un uso de las tecnologías basado en el aprendizaje constructivo y conectivo
tomando en cuenta las siguientes fases:
Información inicial. El profesor/a puede
proponer instrucciones/consignas para la realización de tareas contenidas en un
archivo que se envía al alumnado para su recepción, apertura, lectura e
interpretación.
Elaboración del documento. El alumno/a elabora
su trabajo a partir de un documento en blanco o bien de un archivo preelaborado
enviado por el profesor/a para abrir y editar siguiendo las pautas de la
propuesta didáctica (hoja de cálculo, mapa conceptual, audio, vídeo, etc.).
Envío al profesor/a. El
alumno/a envía al profesor/a su archivo para su evaluación.
Feedback evaluativo.
Para asegurar un adecuado feedback el docente abrirá ese documento, lo
revisará, realizará las correcciones oportunas y lo devolverá al alumno/a
correspondiente para su lectura.
GOOGLE :
Es la red social de Google, con el potencial
de poder compartir por los círculos que creemos. Solventa con bastante acierto
las necesidades de los profesores, proporcionando un instrumento de
colaboración, así como la segmentación de las materias por intereses.
Google+ permite
colaborar online de una manera versátil. La integración de la suite de aplicaciones
de Google, todas ellas operativas desde Internet, ofrece hojas de cálculo,
procesador de textos y otros instrumentos para trabajar en grupo y a tiempo
real.
También permite:
•Crear formularios
•Enseñar al alumnado a
presentar respuestas y analizar sus resultados
•Administrar las
evaluaciones
•Encuestar a los
alumnos y alumnas
•Realizar evaluaciones
diagnósticas
•Seguimiento de las
dificultades y problemas más comunes en el aula (pg. comportamiento)
•Generar formularios
automáticamente con Flubarro.
YOU
TUBE:
Es un sitio web en el
cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos
empleados de PayPal: Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero de 2005
en San Bruno, California.
¿Qué podemos hacer con youtube?
Subir y descargar
videos.
Compartirlo,
clasificarlos
Publicarlos en blogs o
sitios web
Enviarlos por mail,
comentarlos
Suscribirnos a cuentas
de usuarios
Enviar mensajes
personales, participar en grupos
Ver estadísticas de
visitas
Diseñar nuestra propia
lista de favoritos
Como integrar la
YouTube en las clases
Cada vídeo subido a
YouTube posee una serie de metadatos o palabras claves que facilitan y hacen
más efectiva su ubicación en esta plataforma.Basta con escribir en el campo de
búsquedas de YouTube, por ejemplo: clase matemáticas y encontrará una gran
cantidad de vídeos relacionados con esta asignatura (ejercicios, ecuaciones,
lecciones virtuales, etc.). Incluso se puede apreciar una clase de cálculo en
línea donde se resuelve por factorización una ecuación.
El gran valor que puede
brindar YouTube en la clase es precisamente tomarlo como un apoyo para ilustrar
y ampliar, mediante el lenguaje audiovisual, los conceptos y unidades
académicas que se presentan al estudiante durante la clase o por fuera de ella.
Es una forma de prolongar el salón de clase a otros espacios de aprendizaje
como el hogar o el café Internet. Es fundamental inculcar y generar en el
estudiante una nueva cultura y mentalidad para utilizar este tipo de espacios
como YouTube desde un punto de vista de ampliación y generación de nuevos
conocimientos, y no sólo como un escenario de entretenimiento y de diversión,
que es el uso más popularizado que tiene YouTube.
YouTube nos abre las
puertas a un espectro maravilloso de oportunidades y alternativas para la
educación, donde el docente puede combinar de forma efectiva el uso de videos,
para hacer más amenas sus clases, brindar gran cantidad de referentes e iniciar
un proceso paulatino de vinculación de las TIC´s en sus prácticas pedagógicas.
TWITER:
Twitter es un sitio web
de microblogging que permite a sus usuarios enviar y leer micro entradas de
texto de una longitud máxima de 140 caracteres denominados tweets.
Las características
básicas de twitter
Los mensajes en twiter
llamados tuits tienen una longitud máxima de 140 caracteres.
Las cuentas pueden ser
públicas o privadas (no recomendable).
Tú sigues a una gente
(following) y otra te sigue a ti (followers). No existe corresponsabilidad
entre las relaciones.
En tu timeline (linea
de tiempo) aparecen los tuits de las personas a las que sigues. Si no queremos
predicar en el desierto, hemos de conseguir que haya gente siguiéndonos. La
mejor forma de conseguirlo es participando en la red con aportaciones
interesantes.
Si queremos dar mayor
difusióna un tuit de otro usuario hemos de retuitearlo. Para ello basta
anteponer las letras RT al tuit del usuario. P.e. "Totalmente de acuerdo.
RT @aomatos: es más importante el proceso que el resultado".
Para mandar un mensaje
directo (DM) a un usuario hemos de escribir "D usuario" dentro del
tuit. Solo podemos mandar DMs a los usuarios que nos siguen.
3.4
Dispositivos y aplicaciones móviles:
CELULARES. El
dispositivo más simple de todos aunque todavía una herramienta bastante
poderosa. Los celulares pueden usarse para debates grupales a través de
mensajes de texto, y dado que muchos celulares disponen de cámaras, son también
útiles para proyectos que requieren fotografías. Los alumnos también pueden
grabarse cuando leen en voz alta historias para los talleres de escritura o
para practicar discursos.
LECTORES DE LIBROS ELECTRÓNICOS. Su función
fundamental es, por supuesto, leer libros y almacenar bibliotecas completas.
También ofrecen fácil acceso a diccionarios. Muchos alumnos además usan sus
lectores de libros electrónicos diariamente en reemplazo de las publicaciones
en papel, dado que estos dispositivos pueden leer varias ediciones y revistas.
Marcas conocidas incluyen Amazon’s Kindle y Barnes & Noble’s Nook.
REPRODUCTORES PORTÁTILES DE MEDIOS Y MP3. (TAL
COMO EL IPOD TOUCH):
Hay disponibles lecturas y videos breves gratuitos que
pueden descargarse a través de la aplicación iTunes U, o en Internet en sitios
tales como Brainpop.com,* donde se ofrecen videos educativos animados. También
pueden descargarse aplicaciones en estos dispositivos y muchos están equipados
con cámaras que los alumnos pueden usar para tomar fotografías y hacerlas
públicas en un sitio web. Lea el blog de Edutopia “iPod, iListen, iRead” para
conocer más acerca de cómo se utilizan estos dispositivos para ayudar a los
alumnos a dominar sus destrezas de lectura.

TABLETS iPad de Apple,
Kindle Fire y Galaxy son solo algunos modelos de tablets, y pueden hacer todo
lo que los lectores de libros electrónicos hacen y aún más. Las aplicaciones
descargables, muchas de ellas educativas, hacen que estas máquinas sean casi
comparables con las computadoras; se puede navegar por Internet, jugar a
juegos, mirar (e incluso hacer) películas y tomar fotografías. Muchas escuelas
han comenzado a comprar tablets para los niños de K-5, aunque también son muy
útiles para los alumnos más grandes.
SMARTPHONES Cuanto
mayores sean los alumnos, más probable es que usen uno de estos teléfonos
inteligentes. Al igual que las tablets, los smartphones tienen muchas funciones
similares a las de una computadora (por supuesto que también funcionan como
teléfonos.) Pueden ejecutar aplicaciones y software, grabar audio y video,
enviar y recibir e-mails y mensajes de texto —características que pueden
fácilmente aplicarse a la investigación en el aula.
3.5
Servicios en la nube (Google Drive, Dropbox):
¿Qué
es el servicio en la Nube Informática?
Es el servicio virtual
que sirve para guardar tus archivosen Internet, siempre dispuesto para ti sin
necesidad dedescargar, traer tus archivos en una nube. Este servicioes
dependiente de un acceso a Internet, para accederal servidor en donde tus
archivos son alojados.
Ventajas del servicio en la nube
No tendremos que
comprar servidores, ya que no tendremos que habilitar una sala adecuada para
habilitarlos y son muy costosos.
No será necesario
contratar a personal cualificado para mantenerlos.
Ni licencias ni
actualizaciones.
Solo pagas por lo que
servicios que usas y los recursos que consumes.
El proveedor de estos
servicios es el encargado de proporcionar el software, instalar nuevas
actualizaciones y resolver cualquier problema que surga.
Todo esto es un gran
ahorro en costo, software, plataforma e infraestructura.
DROPBOX: Herramienta que
nos permite tener un disco duro virtual y compartir los archivos en varios
dispositivos.
BOX: Aplicación que
permite compartir archivos en varios dispositivos e insertarlos en sitios web.
DRIVE: Herramienta que
nos permite compartir archivos en la red, además de crear documentos, hojas de
cálculo y presentaciones.
ONE DRIVE:Herramienta
que nos permite crear compartir archivos en la red y editar y crear documentos
Word, Excel y Power Point.
3.6 Contenido abierto
(MOOCs):
Los MOOC ( Massive Open
Online Course-Curso Online Masivo Abierto), son cursos en línea dirigidos a un
amplio número de participantes a través de Internet según el principio de
educación abierta y masiva.
Curso:
Un curso MOOC debe tener la consistencia y los
objetivos necesarios para constituir un programa de aprendizaje de una materia
o contenidos concretos. Es decir:
Debe tener unos
objetivos de aprendizaje que deben alcanzar sus estudiantes después de realizar
ciertas actividades en un plazo de tiempo dado (debe tener un comienzo y un
final).
Además, debe de contar
con evaluaciones que permitan medir y acreditar el conocimiento adquirido.
Y debe existir algún
tipo de interacción entre los estudiantes y los profesores en todos los
sentidos posibles (estudiante-estudiante y estudiante-profesor), aunque ésta
esté mediada por la tecnología.
Abierto:
Abierto tiene varios
significados en este tipo de cursos. Inicialmente, "abierto" tenía
dos significados11. Primero, significaba que el curso debía estar abierto a
todo el mundo (abierto a estudiantes de fuera de la universidad que organizaba
el curso) y no debía exigir unos requisitos previos como la posesión de una
titulación o la realización de unos estudios previos. Es decir, debía tener una
"inscripción abierta".
En línea:
El curso se realiza a
distancia a través de Internet y no requiere la asistencia física a un aula.
Esta característica es esencial para que cualquier persona desde cualquier
parte del mundo con una conexión a Internet pueda participar en estos cursos y
así lograr que se cumpla la siguiente característica.
Durante el año 2012 y 2013 surgieron varias
plataformas tecnológicas de carácter abierto especialmente diseñadas para la
creación de MOOC. De entre todas ellas destacamos:
- edX.
- Google Coursebuilder.
- OpenClass.
- OpenMOOC.
Estas plataformas están
disponibles para su descarga, adaptación y reutilización. La dinámica de estos
proyectos siempre se articula mediante la creación de una comunidad de
desarrolladores involucrados en los correspondientes proyectos, que aportan sus
propios desarrollos a un repositorio común.
Pero el carácter de
enseñanza en línea de los MOOC va más allá del hecho de que la comunicación
esté mediada por una red informática de telecomunicaciones. Los desarrollos de
Internet desde el año 2000 nos han enseñado una valiosa lección acerca de cómo
los usuarios pueden llegar a ser los auténticos protagonistas del
funcionamiento de la Red. Tanto como para que hoy resulte obvio que Internet ha
trascendido el hecho de ser un fenómeno tecnológico y se ha convertido en un
fenómeno social.
Cuando en un curso MOOC
se inscribe un estudiante, no sólo es un alumno del curso, sino un usuario de
un sistema preparado para dar un servicio a su satisfacción. Este servicio se
rige más por las reglas de otros servicios existentes de Internet que por las
de una institución de enseñanza tradicional. Ello implica que muchas de las
dinámicas que se van a generar en el curso han de ser analizadas bajo esta óptica.
Los servicios de
Internet más populares se caracterizan por un trato al usuario que incluye un
contrato escrito o "aspectos legales" que determinan el grado de
responsabilidad de la empresa que proporciona el servicio y lo que se espera
del usuario. Además, los mecanismos de promoción que se usan suelen incluir
marketing en línea y uso de los mecanismos publicitarios que también son
propios de Internet. Finalmente, el usuario espera, busca y utiliza la relación
horizontal que se produce con otros usuarios más que la relación vertical que
se produce con los responsables del servicio.
Esta percepción del
usuario acerca del tipo de comunicación esperable en un MOOC hace posible
desarrollar un producto educativo masivo que, aparentemente, va en contra de
uno de los principios didácticos más consolidados: que la intensidad de la
relación profesor-alumno determina la calidad de la educación.
Son las reglas de la
web social las que son aplicables en un MOOC y ello exige una revisión de los
principios pedagógicos y su adaptación a nuevas circunstancias.
3.7 Comunidades virtuales de
aprendizaje (Facebook groups) Linked In groups, Google plus communities, Buddy
Press):
Las Comunidades
Virtuales se caracterizan porque sus integrantes se sienten parte de un grupo social,
existe una red de relaciones entre sus miembros, hay una serie de intercambios
creando un conjunto de historias compartidas (Figallo, 1998).
Además, los integrantes
de una CV mantienen un conjunto de motivaciones para formarla y alimentarla,
como son sus intereses y objetivos comunes, el deseo de compartir una
experiencia o establecer relaciones sociales, el deseo de disfrutar de
experiencias gratificantes o vivir una fantasía y/o la necesidad de realizar
transacciones de diversa índole (Armstrong y Hagel, 1997)
En una Comunidad
Virtual de Aprendizaje (CVA), se comparten conocimientos sobre una temática
determinada adquiriendo así otros nuevos, es decir, la comunidad se estructura
específicamente como núcleo de aprendizaje desarrollando actividades e
iniciativas con este fin. No obstante, en una CVA el trabajo colaborativo, el
intercambio de experiencias y conocimientos suelen darse juntos, por tanto la
interacción constituye el núcleo del aprendizaje en red.
A Howard Rheingold
(1996), es a quién se le atribuye el haber acuñado el término de comunidad
virtual definiéndola como "…agregaciones sociales que emergen de la red
cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante
un tiempo lo suficientemente largo, con un suficiente sentimiento humano, para
formar redes de relaciones personales en el ciberespacio". El mismo autor
propone que este tipo de comunidades han surgido como consecuencia de la
desarticulación de las comunidades tradicionales, aunado al deseo de pertenencia
y la necesidad del ser humano de estar conectado con los demás.
Otras definiciones
operativas del concepto de Comunidad Virtual las encontramos en los siguientes
autores:
Fernback y Thompson
(1995): relaciones sociales forjadas en el ciberespacio a través del contacto
repetido dentro de un espacio concreto (p.e. un chat) alrededor de un tópico
determinado.
Cothrel (1999):
"grupo de individuos que utiliza las redes de computadoras como modo de
interacción primario".
Kardaras, Karakostas y
Papathanassiou (2003): grupo de individuos que se comunica a través de medios
electrónicos, como Internet, que comparten intereses, sin necesidad de
localizarse en un mismo lugar, contactar físicamente o pertenecer a una
determinada etnia.
De acuerdo a estas
definiciones podemos desprender que una Comunidad Virtual (CV) es:
La vinculación de uno o
varios grupos de individuos que interactúan en torno a temas de interés,
mediante ordenadores y redes en forma continúa.
La capacidad autónoma
para comprometerse en un proceso de aprendizaje continuo, donde el intercambio
y flujo de la información constituye un elemento central, como recurso
didáctico e incluso como instrumento de gestión del conocimiento.
Tipos de Comunidades
Virtuales
De acuerdo al tipo de
construcción de conocimiento que se desarrolle en una Comunidad Virtual podemos
encontrar al menos 4 tipos de comunidades propuestas por Jonassen, Peck y
Wilson (1999):
De discurso: Se
desarrolla a partir de la dimensión de Ser Social- Dialógico del hombre y la
necesidad de relacionarse con otros entorno a temas de interés común. Esto es
facilitado por la integración de los distintos medios de comunicación masiva
que proporcionan numerosas herramientas para el desarrollo de este tipo de
comunidades.
3.8
Web semántica.
Web
semántica
¿Qué
es la Web semántica?
La Web Semántica es una
Web extendida, dotada de mayor significado en la que cualquier usuario en
Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y
sencilla gracias a una información mejor definida. Al dotar a la Web de más
significado y, por lo tanto, de más semántica, se pueden obtener soluciones a
problemas habituales en la búsqueda de información gracias a la utilización de
una infraestructura común, mediante la cual, es posible compartir, procesar y
transferir información de forma sencilla. Esta Web extendida y basada en el
significado, se apoya en lenguajes universales que resuelven los problemas
ocasionados por una Web carente de semántica en la que, en ocasiones, el acceso
a la información se convierte en una tarea difícil y frustrante.
¿Para qué sirve?
La Web ha cambiado
profundamente la forma en la que nos comunicamos, hacemos negocios y realizamos
nuestro trabajo. La comunicación prácticamente con todo el mundo en cualquier
momento y a bajo coste es posible hoy en día. Podemos realizar transacciones
económicas a través de Internet. Tenemos acceso a millones de recursos,
independientemente de nuestra situación geográfica e idioma. Todos estos
factores han contribuido al éxito de la Web. Sin embargo, al mismo tiempo,
estos factores que han propiciado el éxito de la Web, también han originado sus
principales problemas: sobrecarga de información y heterogeneidad de fuentes de
información con el consiguiente problema de interoperabilidad.
La Web Semántica ayuda
a resolver estos dos importantes problemas permitiendo a los usuarios delegar
tareas en software. Gracias a la semántica en la Web, el software es capaz de
procesar su contenido, razonar con este, combinarlo y realizar deducciones
lógicas para resolver problemas cotidianos automáticamente.
¿Cómo funciona?
Supongamos que la Web
tiene la capacidad de construir una base de conocimiento sobre las preferencias
de los usuarios y que, a través de una combinación entre su capacidad de
conocimiento y la información disponible en Internet, sea capaz de atender de
forma exacta las demandas de información por parte de los usuarios en relación,
por ejemplo, a reserva de hoteles, vuelos, médicos, libros, etc.
Si esto ocurriese así
en la vida real, el usuario, en su intento, por ejemplo, por encontrar todos
los vuelos a Praga para mañana por la mañana, obtendría unos resultados exactos
sobre su búsqueda. Sin embargo la realidad es otra. La figura 1 muestra los
resultados inexactos que se obtendrían con el uso de cualquier buscador actual,
el cual ofrecería información variada sobre Praga pero que no tiene nada que
ver con lo que realmente el usuario buscaba. El paso siguiente por parte del
usuario es realizar una búsqueda manual entre esas opciones que aparecen, con
la consiguiente dificultad y pérdida de tiempo. Con la incorporación de
semántica a la Web los resultados de la búsqueda serían exactos. La figura 2
muestra los resultados obtenidos a través de un buscador semántico. Estos
resultados ofrecen al usuario la información exacta que estaba buscando. La
ubicación geográfica desde la que el usuario envía su pregunta es detectada de
forma automática sin necesidad de especificar el punto de partida, elementos de
la oración como "mañana" adquirirían significado, convirtiéndose en
un día concreto calculado en función de un "hoy". Algo semejante
ocurriría con el segundo "mañana", que sería interpretado como un
momento determinado del día. Todo ello a través de una Web en la que los datos
pasan a ser información llena de significado. El resultado final sería la
obtención de forma rápida y sencilla de todos los vuelos a Praga para mañana
por la mañana.
3.9
Aprendizaje basado en juegos.
El aprendizaje basado
en juegos, cuyo término formal en inglés es Game-Based Learning (), se entiende
como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos
como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza
computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o
la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y
para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo”
(Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012).1
Características del
aprendizaje basado en juegos
De acuerdo con Hogle,
los juegos tienen unas características básicas que habitualmente incluyen “un
conjunto de fortalezas físicas o mentales, requiriendo de los participantes el
seguimiento de un grupo de reglas en orden a la consecución de un objetivo. Los
juegos pueden incluir un elemento de azar o fantasía. Un juego implica la
competición con otros, con una computadora o con uno mismo”.
Aprendizaje
colaborativo apoyado en videojuegos
Como ya se ha señalado,
muchos investigadores consideran que el constructivismo constituye el marco
conceptual más apropiado para guiar el diseño de oportunidades de aprendizaje
basado en juego efectivas. Dicho marco conceptual postula que el conocimiento
es el resultado de una interacción social, es decir, el aprendizaje se produce
mejor como resultado de la colaboración que en solitario.
Por este motivo,
algunos autores23 hablan de aprendizaje cooperativo apoyado en videojuegos
(Video Games-Supported Collaborative Learning) como un tipo específico de
aprendizaje colaborativo por ordenador (Computer-Supported collaborative
learning). Según estos tienen todas las ventajas de los videojuegos (desafío,
curiosidad, control y fantasía), han sido diseñados específicamente con el fin
de que el aprendizaje se produzca de forma implícita y las actividades
colaborativas lo facilitarán si son acordes a la edad y desarrollo general de
los estudiantes.
El rol del docente
El profesorado es
probablemente el colectivo que más ha sopesado los pros y contras a la hora de
incluir las oportunidades de aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su
currículo. También se encuentran en este sector algunos de sus más fuertes
detractores.
La principal objeción
radica en la dificultad de medir o valorar en qué grado se ha conseguido el
aprendizaje por parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se ha definido como
implícito.24
La segunda tiene que
ver con el papel del docente en las aulas que incorporan este tipo de
aprendizaje, donde es más bien acompañante, entrenador o tutor que profesor en
el sentido tradicional del término (instructor-directivo). Son muchos los que
se resisten a perder el control del proceso de enseñanza-aprendizaje porque
consideran que perderían el control del aula.
La última tiene que ver
con la llamada brecha digital, referida a la separación que existe con respecto
al manejo y dominio de los dispositivos digitales entre los alumnos del Siglo
XXI y un profesorado que no ha crecido manejándolos. De acuerdo con Prensky,25
al primer grupo se le califica de nombre de nativo digital (también llamados Generación
Z o iGeneration26 ) y los segundos, inmigrantes digitales. Esta diferencia
reforzaría el temor de los docentes con respecto a la pérdida del control de la
clase.
Cómo diseñar un juego
para el aula
Identifica un aspecto
del currículo académico que quieras trabajar a través del juego.
Crea una buena historia
y personajes con gancho. Nuestro cerebro está especialmente diseñado para
aprender en base a historias (de ahí que esté en auge el uso del storytelling
en distintos contextos). En el caso de la lectura de libros, estos nos
emocionan porque cuentan una historia, los juegos además de eso, nos proponen
un reto, basado en la interactividad, en resolver problemas. Por tanto, utiliza
una buena narración que le de sentido al juego y que lo relacione con los
contenidos que desees trabajar. Además, los personajes que hayas creado te
ayudarán a presentar situaciones, alternar entre distintos roles, etc.
Divide el juego en
fases (niveles). Dotarlo de estructura permitirá distribuir el contenido y las
actividades según un orden de complejidad. Ten en cuenta que los retos deberían
ser escalables. Según el psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi, para conseguir
experiencias flow, debemos combinar adecuadamente habilidades y tiempo
requeridos así como la dificultad de la tarea, ya que de lo contrario podemos
irnos a cualquier de los extremos, es decir, ansiedad o aburrimiento. No
obstante, los retos planteados no tienen por qué seguir siempre una secuencia
lineal. A veces conviene alternar y rebajar el nivel de exigencia.