miércoles, 19 de abril de 2017

Tecnología Educativa

Unidad: I Sociedad de la información:

Movimiento que surge por la preeminencia de las Nuevas tecnologías de la información en todas las esferas. Los orígenes del concepto de Sociedad de la Información se remontan a la década de los años 60 cuando comenzó a observarse que la Sociedad Industrial empezaba a evolucionar hacia un nuevo modelo, en la que el control y la optimización de los procesos industriales son reemplazados por el procesamiento y manejo de la información.

1.1.1 Concepto:

La sociedad de la información es aquella en la cual las tecnologías facilitan la creación, distribución y manipulación de la información y juegan un papel esencial en las actividades sociales, culturales y económicas. La noción de sociedad de la información ha sido inspirada por los programas de desarrollo de los países industrializados, y el término ha tenido una connotación más bien política que teórica, pues a menudo se presenta como una aspiración estratégica que permitiría superar el estancamiento social.
La sociedad de la información como un organismo desde cualquier lugar y en la forma en que se prefiera", incluso, hay otra definición que hace referencia a que "Todos pueden crear, acceder, utilizar y compartir información y el conocimiento, donde se desarrolle el potencial de los pueblos y se mejore la calidad de vida".
Es una forma de desarrollo económico y social en el que la adquisición, almacenamiento, procesamiento, evaluación, transmisión, distribución y la diseminación de la información con vistas a la creación de conocimiento y a la satisfacción de las necesidades de las personas y de las organizaciones, juega un papel central en la actividad económica, en la creación de riqueza y en la definición de la calidad de vida y las prácticas culturales de los ciudadanos.

1.1.2 Características:

Las sociedades de la información se caracterizan por basarse en el conocimiento y en los esfuerzos por convertir la información en conocimiento. Cuanto mayor es la cantidad de información generada por una sociedad, mayor es la necesidad de convertirla en conocimiento.
Exuberancia: Existe una abundante cantidad de información que es parte de nuestra vida cotidiana.
Irradiación: La distancia que puede recorrer la información es ilimitada, ya no existen las barreras geográficas para ella.

Velocidad: La comunicación es instantánea, no hay que esperar mucho y se da a un precio bajo.
Multilateralidad / centralidad: Se puede recibir información de  todos partes. En internet las páginas más visitadas están en Estados Unidos.

Interactividad / unilateralidad: Los usuarios son consumidores y productores de mensajes, pero la mayor parte de usuarios son consumidores pasivos de lo que ya existe en internet,
Desigualdad: Internet no resuelve problemas del mundo, es más reproduce las desigualdades que existen entre países desarrollados y países pobres.
Heterogeneidad: En las sociedades de la información hay diversos pensamientos y opiniones. Internet es un foro de diversas manifestaciones.
Desorientación: Internet es un desafío por cantidad de información, se requieren habilidades y aprendizajes específicos para seleccionar esa información.
Ciudadanía pasiva: La ciudadanía es consumista en su mayor parte, no se produce mucha creatividad en el internet.

1.1.3. Implicaciones educativas:

En la sociedad de la información priman las tecnologías, y busca solo el cúmulo de información para la obtención de poder, no su correcta interpretación y buen uso.
Implicaciones
En la educación la sociedad del conocimiento demanda toda una revolución en los modelos pedagógicos empleados en las instituciones educativas, en los roles de los actores y procesos educativos. Teniendo que los conocimientos están en constante cambio e innovación, los ciudadanos de esta sociedad tienen que renovar constantemente sus saberes para estar al tanto de los avances. Esto tiene una consecuencia para el currículo y exige que el sistema educativo realice los cambios necesarios para ejercer su función en la nueva sociedad, se debe hacer los ajustes en contenidos, metodología, tiempos y espacios.
La llegada de la sociedad del conocimiento exige una profunda revisión del currículo educativo con los consecuentes cambios en los roles de docentes, estudiantes y materiales de estudio así como de los valores que subyacen a estos roles dentro de esta nueva sociedad.
Si alguna ventaja puede tener la sociedad de la información en cuanto a la educación es que la base de la que se parte, la capacidad de innovar, la capacidad de reflexión es compartida por todos por igual. Es un sistema que es más abierto que otras sociedades más jerarquizadas. Ello permitirá que una base igualitaria de formación dé opciones semejantes a todas las personas con independencia de su clase social o de su cultura. Por tanto, también se habrá de fomentar la reflexión personal, la iniciativa, la innovación más que la repetición o el aprendizaje de lo que se da por sentado desde siempre o para toda la vida.


1.1.4. Rol del docente y del alumno:
     
Tener el dominio de los nuevos programas o códigos de expresión electrónica de las ideas debido a que el conocimiento está cambiando constantemente y ya no dura toda la vida, el rol del docente no debe continuar siendo el de transmisor de un saber sino el de facilitador de destrezas y habilidades para aprender. En otras palabras, y paradójicamente, en la sociedad del conocimiento la función del profesor no es la transmisión de conocimientos sino la preparación de los estudiantes para aprender a lo largo de toda su vida.
Mostrar a sus alumnos vías para descubrir qué es lo que no saben y utilizar nuevo conocimiento para resolver el problema.  De esta manera, el docente está modelando su propio proceso de pensamiento.  También aquí podemos hablar de las decisiones acerca del uso apropiado de la tecnología.
Debe ser consciente de las nuevas habilidades que implica su rol docente. La tarea principal del docente es educar a sus alumnos y su gestión debe estar centrada en el desafío que conlleva transmitir un cúmulo de conocimientos a cada alumno.

 Alumno:



El estudiante en esta nueva sociedad tiene la función de aprender a aprender. Usar la tecnología para apoyar el “aprender haciendo” y la reflexión. Los estudiantes aprendices activos de la nueva información. En una enseñanza constructivista se espera que se involucren activamente y sean responsables de su propio aprendizaje.
Estar  motivados en la construcción de  conocimiento y deseosos de incursionar en el conocimiento compartido por sus compañeros de clase. 
Sociedad del conocimiento.
La sociedad del conocimiento surge en el 1960 como consecuencia de los cambios que inducen en la sociedad una serie de innovaciones tecnológicas desarrolladas en tres sectores convergentes: la informática, las telecomunicaciones -y en especial Internet-y los medios de comunicación.

1.2.1 Concepto:
   
Sociedad del conocimiento es conceptualizada como una innovación de las tecnologías de la información y las comunicaciones, donde el incremento en las transferencias de la información modificó en muchos sentidos la forma en que desarrollan muchas actividades en la sociedad moderna.
La sociedad del conocimiento está involucrada en las actividades económicas, sociales, y culturales. También es conocida como el recurso principal que se crea, comparte y utiliza para la prosperidad de sus miembros.
Para (Krüger, 2006) Se trata de un concepto que aparentemente resume las transformaciones sociales que se están produciendo en la sociedad moderna y sirve para el análisis de estas transformaciones. Al mismo tiempo, ofrece una visión del futuro para guiar normativamente las acciones políticas.
Se trata de una sociedad en la que las condiciones del procesamiento de la información y la construcción de conocimiento han sido sustancialmente alterados por transformaciones y procesos de cambio centrados en los diversos usos de las tecnologías de la información y la comunicación. Asimismo, se refiere a la sociedad que está bien educada, y que se basa en el conocimiento de sus ciudadanos para impulsar la innovación, el espíritu empresarial y el dinamismo de su economía.

1.2.2 Diferencias entre información y conocimiento:

La diferencia de la sociedad del conocimiento y la sociedad de la información es que la información no es lo mismo que el conocimiento, siendo la información un instrumento del conocimiento, se compone de hechos y sucesos, son aquellos elementos que obedecen principalmente a interés comerciales. El conocimiento es aquel que puede ser comprendido por cualquier mente humana razonable, se define como la interpretación de dichos hechos dentro de un contexto, encaminada a alguna finalidad.

Para la UNESCO el concepto pluralista de sociedades del conocimiento va más allá de la sociedad de la información ya que apunta a transformaciones sociales, culturales y económicas en apoyo al desarrollo sustentable. Los pilares de las sociedades del conocimiento son el acceso a la información para todos, la libertad de expresión y la diversidad lingüística.

1.3. Concepto de tecnología educativa:

La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las Tecnologías de la Información y Comunicación, TIC.
Se denomina tecnología educativa al conjunto de conocimientos, aplicaciones y dispositivos que permiten la aplicación de las herramientas tecnológicas en el ámbito de la educación. Dicho de otro modo: se trata de la solución de problemas educativos mediante el uso de la tecnología de la información.
Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje. Las exigencias del mundo actual hacen que sea necesario desarrollar diversas estrategias para educar tanto en la tecnología como por medio de ella.

Habilidades del docente del siglo XXI.

Creatividad e innovación: Ser abierto y receptivo a perspectivas nuevas y diversas es incorporar grupo aportaciones y comentarios en el trabajo. Ver el fracaso como una oportunidad para aprender. Entender que la creatividad y la innovación es un recorrido a largo plazo, un proceso cíclico de errores frecuentes y de pequeños éxitos.
Acceso y gestión eficaz de la información: Acceder a la información de manera eficiente (tiempo) y eficaz (fuentes).

Usar la tecnología: cómo una herramienta para investigar, organizar, evaluar y comunicar información.
Organizar y animar situaciones de aprendizaje: Implicar a los/as alumnos/as en la participación y/o desarrollo de investigaciones para solventar sus necesidades.
Gestionar la progresión de los aprendizajes: Por medio de situaciones problema en relación a su realidad de cada estudiante, pero controlando la disciplina y los fases intelectuales.
Fomentar el trabajo en equipo en base a la tolerancia y el respeto a la integridad del otro.
Implicar a los/as alumnos/as en su aprendizaje y en su trabajo
Trabajar en equipo
Impulsar a fortalecer el rol del líder basado en la colaboración del grupo por medio de habilidades de moderación y de mediadores del docente.
Participar en la gestión de la escuela
Desarrollar competencias de administración, coordinar y organizar los recursos y componentes humanos para el desarrollo de un buen clima institucional.
Utilizar las nuevas tecnologías
Incorporar los métodos activos postmodernos por medio de competencias técnicas y didácticas.
Organizar la propia formación continua
Ser constantemente competitivo en un mundo globalizado.


1.5 Estándares UNESCO de competencias en TICs para docentes.

UNESCO publicó en enero de 2008 los Estándares de Competencia en TIC para Docentes que pretenden servir de guía a instituciones formadoras de maestros en la creación o revisión de sus programas de capacitación. Este proyecto entrecruza tres enfoques para reformar la educación (alfabetismo en TIC, profundización del conocimiento y generación de conocimiento) con seis de los componentes del sistema educativo (currículo, política educativa, pedagogía, utilización de las TIC, organización y capacitación de docentes).
Para vivir, aprender y trabajar con éxito en una sociedad cada vez más compleja, rica en información y basada en el conocimiento, estudiantes y docentes deben utilizar la tecnología digital con eficacia. En un contexto educativo sólido, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser:

  • Competentes para utilizar tecnologías de la información.
  • Buscadores, analizadores y evaluadores de información.
  • Solucionadores de problemas y tomadores de decisiones.
  • Usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad.
  • Comunicadores, colaboradores, publicadores y productores.
  • Ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.

Estos tres factores de productividad sirven de base a tres enfoques complementarios que vinculan las políticas educativas al desarrollo económico:
Incrementar la comprensión tecnológica de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral mediante la integración de Competencias en TIC en los planes de estudios –currículos- (enfoque de nociones básicas de Tecnología).

Acrecentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral para utilizar conocimientos con el fin de adicionar valor a la sociedad y a la Economía, aplicando dichos conocimientos para resolver problemas complejos y reales (enfoque de profundización de conocimientos).

Aumentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral para innovar, producir nuevo conocimiento y sacar provecho de éste (enfoque de generación de conocimiento).

El docente:

Diseña escenarios educativos apoyados en TIC para el aprendizaje significativo y la formación integral del estudiante. 1.1. Conoce que las TIC aportan al almacenamiento, la comunicación, la transmisión e intercambio de información en el diseño de un escenario educativo. Descriptores a. Identifica algunas herramientas básicas para mejorar el almacenamiento, la comunicación, la transmisión e intercambio de información de manera efectiva. b. Reconoce que las TIC permiten mayor flexibilidad de espacio, tiempo y manejo de recursos. c. Reconoce la importancia de utilizar la tecnología para visualizar la estructura de los contenidos en el escenario educativo. d. Reconoce los beneficios e implicaciones del uso de las TIC para el acceso y búsqueda de información de calidad en un escenario educativo.




Unidad 2: Las TIC en la Educación Dominicana.

2.1 Legislación Educativa Dominicana y las TICs.

En el período 1996-2000, el Ministerio de Educación (MINERD), antes Secretaría de Estado de Educación y Cultura, desarrolla la primera estrategia nacional de incorporación de las TIC en los centros educativos del Nivel Medio, con la puesta en marcha del Programa de Informática Educativa (PIE), que incluyó la instalación de 324 laboratorios de Informática. Esta iniciativa contó con el apoyo directo del gobierno central, encabezado por el entonces presidente Dr. Leonel Fernández.
El Programa de Informática Educativa (PIE) fue diseñado para incorporar nuevas formas de aprendizaje, tanto para estudiantes como para educadores, a fin de promover la construcción de una cultura informática en la sociedad dominicana que contribuyese al desarrollo de generaciones con fluidez tecnológica, estructuras cognitivas de nivel superior, pensamientos creativos y el uso inteligente de los recursos informáticos.
La Ley General de Educación 66-97 así como el Plan Decenal de Educación 2008-2018 establecen, en diferentes artículos, el interés de promover y fomentar los conocimientos científicos, tecnológicos y humanísticos, desarrollar la innovación tecnológica y propiciar la integración de las TIC a los procesos educativos.
El presente documento procura definir la Política del Ministerio de Educación, en cuanto al uso e integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los centros educativos.
 Artículo de la Ley General de Educación 66-97 Art. 99.
Son funciones de la Secretaría de Estado de Educación y Cultura en lo que concierne a la educación científica y tecnológica: 15 Ministerio de Educación de la República Dominicana
 Fomentar el desarrollo de la innovación tecnológica en el sistema educativo, como medio de lograr una mayor eficiencia y apoyar la modernización del país, así como propiciar una cultura de adopción de los cambios provenientes del desarrollo científico y tecnológico.
Política No. 3 del Plan Decenal de Educación 2008 – 2018 “Revisar periódicamente, difundir y aplicar el currículo, garantizando la comprensión lectora y el desarrollo lógico matemático en el nivel básico y promover una cultura de su cumplimiento desde una perspectiva de formación en valores que oriente el desarrollo humano integral; consolidando todas las demás dimensiones de la ciencia en los niveles educativos, así como la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a los procesos educativos”

2.2 Iniciativas y Programas  de introducción de las TICs en Educación.

En la República Dominicana las TIC comienzan a jugar un rol preponderante, poniéndose en marcha al ponerse en marcha experiencias innovadoras a favor de la calidad educativa.
 En 1997 la Secretaría de Estado de Educación (SEE) inició la dotación de equipos de computadoras en planteles educativos de todo país, por ello Educando quiere brindarte una visión panorámica, dada por un equipo de expertos del Departamento de Informática Educativa de la SEE, de los retos y oportunidades que hoy tienen los docentes, de seguro en tu propia localidad escolar, para sentar las bases para la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en sus prácticas cotidianas.
En la República Dominicana se afianzan los pasos en la puesta en marcha de experiencias innovadoras en pro de la calidad educativa y de la pertinencia de los aprendizajes, en donde las TIC empiezan a jugar un rol preponderante.
En el año 1999, se dio inicio al proyecto VSAT, para dotar de conectividad al internet por parábola a todos los centros educativos con infraestructura TIC, unos 311 en total. En el año 2000, se instalan cinco aulas de videoconferencias en los recintos del Instituto de Formación Docente Salomé Ureña (ISFODOSU) y se consolida la infraestructura tecnológica en estos recintos con laboratorios, carritos de laptops, video-proyectores y TV Plasmas en sus aulas.
 En el año 2001, se ejecuta el proyecto Aulas Virtuales para la Enseñanza (AVE), con el auspicio de la empresa telefónica Compañía Dominicana de Teléfonos (Codetel). Este proyecto dotó a 90 centros educativos del Nivel Básico de un espacio externo con 10 computadores, utilizados por igual cantidad de alumnos. En ese período, se llevó a cabo el proyecto Maestro Conectado, mediante el cual unos 25,000 maestros/as recibieron capacitación básica en el uso del computador y otros recursos informáticos.
A partir del año 2004, el MINERD, por medio de la Dirección General de Informática Educativa, ha desarrollado una serie de iniciativas y proyectos innovadores, tales como: los Rincones Tecnológicos para el Nivel Inicial, Carritos de Laptops, Pizarras Digitales, Kit de Multimedia (TV Plasma + Laptop + Colección Recursos Digitales), Red Nacional de Capacitación en competencias TIC, el Plan de 12 Autosostenibilidad e Integración Comunitaria de los centros TIC, el portal educativo EDUCANDO, entre otros.
De igual manera, se implementó el Programa Nacional de Computadoras para Maestros (COMPUMAESTRO 2004), a través del cual 22 mil docentes se beneficiaron de un paquete tecnológico que incluía computadora + software educativo + capacitación en TIC, financiado a bajo interés y largo plazo a través de entidades crediticias, con el respaldo del MINERD, el cual, además, otorgó un bono de 5 mil pesos a cada maestro/a beneficiario/a. En todo este proceso, más de 50,000 maestros y maestras, así como técnicos/as distritales y regionales, han recibido algún tipo de capacitación en el uso e integración de las TIC en el ámbito educativo.

2.3 Política y Estrategia de Intervención Educativa con las TICs.

Políticas para los Planes de Integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el Sistema Educativo Dominicano:

  •  Política No. 1. Fomentar el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como herramientas de apoyo a los procesos educativos, asegurando el desarrollo curricular correspondiente a los Niveles, Modalidades y Subsistemas; propiciando programas de calidad, alternativos e innovadores, que satisfagan los propósitos y necesidades de la sociedad actual.
  • Política No. 2. Garantizar que las intervenciones en materia de TIC en los centros educativos estén sustentadas en un Plan de Integración de las TIC, articulado al Proyecto Educativo de Centro.
  • Política No. 3. Procurar que las instancias regionales y distritales ejecuten el debido seguimiento y acompañamiento a los planes y proyectos de integración de las TIC desarrollados en los centros educativos. 23 Ministerio de Educación de la República Dominicana.
  • Política No. 4. Propiciar que los planes formativos de las Escuelas de Pedagogía de las Instituciones de Educación Superior, contemplen la integración de las TIC en las asignaturas que conforman la malla curricular, en procura de que los alumnos puedan establecer modelos concretos del uso de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
  • Política No. 5. Propiciar la participación activa y continua del cuerpo docente en servicio en jornadas de capacitación y actualización en el uso de las TIC como herramientas para la enseñanza, articulando el alcance y aplicación de competencias TIC al sistema de evaluación docente.
  • Política No. 6. Propiciar la elaboración, puesta en funcionamiento y cumplimiento de los estándares y competencias TIC para los docentes, los directivos, los técnicos docentes y los alumnos.

Estrategias:

Producción de Recursos Didácticos Digitales:

La Dirección de Informática Educativa cuenta con un equipo de producción, selección y revisión de diferentes recursos didácticos digitales que se ponen a disposición de la comunidad educativa nacional, a través del portal Educando y en formato de CD ó DVD. Este trabajo se realiza en coordinación con las áreas de Currículo y los Niveles Educativos.

Portal Educativo Educando:

 Educando, es el portal educativo oficial del Ministerio de Educación y, a través del mismo se ofrecen diferentes herramientas y recursos digitales alineados al currículo dominicano, para apoyar a todos los actores de la comunidad educativa.



Plataforma de Aprendizaje en Línea (E-Learning):

El MINERD dispone de una plataforma de formación en línea, a través de la cual se ofertan cursos en las modalidades autodidacta o facilitado.

 Lecciones Aprendidas:

 Es indiscutible el impacto positivo de las diferentes iniciativas TIC, implementadas en los centros educativos durante los últimos 15 años:
 Los primeros laboratorios de informática en el Nivel Medio, colocaron a nuestros alumnos y alumnas en contacto con las TIC, reduciendo la brecha digital; facilitando la adquisición de nuevas competencias que les brindaran mejores oportunidades en el mercado laboral, y al mismo tiempo ayudando a descubrir aptitudes para continuar estudios superiores en el área de las tecnologías.

Las nuevas intervenciones TIC son:

 Centros de Recursos Digitales para el Aprendizaje (CREDA): Los CREDA son espacios provistos de hasta diez estaciones de trabajo conectadas a un computador-servidor con software y recursos educativos en formato digital y en otros, con acceso a internet.

 Compumaestro 2.0: A través de la creación de un fondo rotatorio, se procura beneficiar anualmente a unos 15,000 actores del Sistema Educativo Nacional con el financiamiento a largo plazo y sin intereses de un computador portátil, acompañado de un programa de capacitación y dotación de recursos didácticos digitales. Este fondo permitirá continuar el financiamiento a otros actores, a partir de las recaudaciones obtenidas por los financiamientos previos.

Rincones Tecnológicos: El Proyecto Rincones Tecnológicos en el Primer y Segundo Ciclo del Nivel Básico contempla la evaluación, adecuación e instalación en aulas, de un sistema de cinco estaciones y un computador-servidor con software y recursos educativos en formato digital, adecuados y adaptados a las necesidades curriculares de este Nivel Educativo.

Pizarras Digitales: Las Pizarras Digitales Interactivas en las aulas de los centros educativos dominicanos son una iniciativa que facilita la innovación en las metodologías docentes y de los procesos mismos de enseñanza y aprendizaje, para incrementar la motivación de los y las estudiantes, revitalizar la autoestima profesional de los y las profesores y facilitar el logro de aprendizajes más significativos y acordes con las necesidades de la realidad del mundo actual. Para el año escolar 2013-2014, se estarán beneficiando unos 2,000 centros educativos de todos los niveles y modalidades que hayan incluido este recurso en su Plan de Integración de TIC.



2.4 Información y la Comunicación según el  MINERD.

Las TIC son elementos principales a la hora de hablar de cambios en las últimas décadas, dado que la nuevas tecnologías de la información y comunicación, TIC son una realidad global; “el  cambio tecnológico ha implicado importantes variaciones en la vida de los sujetos Sociales, impactando de forma determinante el mundo laboral, la escuela y la familia, entre otros. En este escenario, son especialmente relevantes las TIC, que engloban diversos soportes para la generación, almacenamiento, obtención y difusión de información”.


En las últimas décadas  del siglo XX entran en el entramado económico, empresarial,  social y cultural de la sociedad las tecnologías de la información y comunicación (ordenadores, equipos multimedia, redes sociales, Internet, T.V. Y radio digitales...), las cuales se convertirían en un nuevo paradigma informático-Telemático. Estas nuevas tecnologías se pueden definir según el énfasis que se ponga de sus componentes. Así que, algunas de sus definiciones le otorgan más prioridad a los aspectos digitales y de soporte de la comunicación, otras hacen más énfasis en  la calidad de la comunicación, información y posibilidades de interactividad entre sujetos y grupos sociales.

El desarrollo de la tecnologías de información y comunicación y sobre todo la velocidad de sus avances en aplicaciones  han cambiado las relaciones sociales, rompiendo la barrera de tiempo y el espacio, con ellas la “instantaneidad e interactividad” hacen posible una comunicación que va más allá del broadcasting tradicional, puesto que el usuario puede recibir y transmitir información en tiempo real.
La internet y su desarrollo es el eje fundamental de estas tecnologías, dado que, es la herramienta o medio que motoriza y activa  las TIC,  por ejemplo, un computador sin internet pierde potencialidades  y posibilidades inmensas al no estar conectado a esta red.
La conexión a la “red de redes” es fundamental, puesto que es la puerta de entrada y base del poder de estas tecnologías. Un simple celular o computador aislados son instrumentos de usos limitados, sus capacidades para comunicar e informar, se potencian inmensamente en la medida que se integran en redes cada vez más amplias.

TIC en República Dominicana:

Las TIC en República Dominicana tienen un alcance cada vez mayor en cantidad y calidad, estas empezaron a introducirse en el país  a partir de la dedada de los años 90 del pasado siglo, alcanzando un nivel importante de consolidación, extensión y usos a partir del año 2000, las mismas han mostrado un  crecimiento paulatino, pero constante y sostenido durante más de una década, hasta convertirse en uno de los elementos vitales en el mundo económico, social y  comunicacional en este periodo de desarrollo de nustra sociedad.
Según datos revelados por el Instituto Dominicano de las Telecomunicaciones, en agosto del 2011 alrededor de 4.1 millones de dominicanos tenían acceso a internet, de una población (según datos la Oficina Nacional de Estadística, ONE, del IX Censo Nacional de población y vivienda del 2010), de 9.4 millones de habitantes. Cifra que nos coloca en un lugar privilegiado en la región.

La utilización de las redes sociales como instrumento para difundir las noticias es una práctica implementada hace menos de una década por los medios de comunicación a nivel mundial. Principalmente Twitter y Facebook, han sido utilizados para llegar a los usuarios de una manera más dinámica y acaparar su atención especialmente en los tiempos de ocio, pero también mientras trabajan, viajan o realizan otras actividades. Igualmente han permitidito que cada vez más, grupos de ciudadanos desarrollen aplicaciones que les permiten actuar, informar y difundir noticias y hechos que les interesan,  de manera independiente a las grandes cadenas y medios. En síntesis le han dado voz propia a una ciudadanía que necesita expresarse cada vez más.

Un elemento que ha colaborado a la utilización de las redes sociales ha sido la el desarrollo de los Smartphone (teléfonos inteligentes),  cuyos modelos lanzados a partir del año 2007 tienen en común la aplicación de correo electrónicos y el acceso a Internet vía Wifi o 3G. Con esta facilidad las personas acceden en mucho menor tiempo a una red social y por tanto se mantienen cada vez más enterados y conectados a ellas. Los teléfonos inteligentes  son una realidad palpable: en esta última década han pasado de ser un lujo a una necesidad comunicativa de mayores grupos sociales y económicos.

2.5 Reflexiones sobre los procesos de integración de las TICs en la educación dominicana.

Hoy las instituciones educativas no son entes aislados sino que pueden estar en permanente conexión con otras fuentes de información a través del computador como medio para acceder a la información y a la comunicación, sin entrar en valoraciones de tipo cualitativo. Las redes de comunicación se irán expandiendo cada vez más, lo que hará que igualmente se extiendan los programas multimedia y, aunque los programas de realidad virtual son todavía escasos y los equipos costosos, la situación está cambiando gracias al desarrollo vertiginoso de las posibilidades que ofrecen los ordenadores personales.
Cada etapa ha tenido sus herramientas informáticas y también ha desarrollado modelos diferentes de utilización. En los inicios, décadas de los años sesenta y setenta, el modelo pedagógico de aplicación se basaba en la individualización del aprendizaje. En la década de los ochenta se empezó a hablar de la necesidad de promover el aprendizaje por descubrimiento y a destacar los beneficios del uso grupal. En la década de los noventa en adelante, el modelo cooperativo es el que recibió mayor atención debido, entre otras razones, al desarrollo de las comunicaciones.
Estos modelos de utilización de las TIC tienen profundas implicaciones desde el punto de vista curricular. En un comienzo se percibe la informática como algo separado de los contenidos del currículo y poco a poco las TIC se han venido integrando en algunas áreas (especialmente científicas y tecnológicas), poniendo en evidencia que pueden ser un soporte de gran pertinencia para el desarrollo de contenidos transversales e interdisciplinarios.
Las tecnologías de información y comunicación (TIC) están transformando nuestra vida personal y profesional. Están cambiando las formas de acceso al conocimiento y de aprendizaje, los modos de comunicación y la manera de relacionarnos, a tal punto que la generación, procesamiento y transmisión de información se está convirtiendo en factor de poder y productividad en la "sociedad informacional" (Castells, 1997). La productividad y la competitividad dependen cada vez más de la capacidad de generar y aplicar la información basada en el conocimiento.

Nunca como ahora se ha requerido de un aprendizaje continuo en los diversos campos profesionales y, particularmente, en aquellos relacionados con el desarrollo de los procesos educativos. Como ya lo expresara McLuhan, toda tecnología nueva impone cambios en las funciones cognitivas, afecta la memoria, la imaginación, la percepción y la comunicación misma.

El impacto creciente de las TIC se debe en buena medida a su versatilidad, por cuanto pueden adoptar las características de cualquier otro medio, poseen además una capacidad de representación y expresión antes impensados (Kaye, 1984) y permiten liberar a los docentes de tiempo que pueden dedicar a otras actividades académicas donde su intervención directa es indispensable.
Asimilar tanto el impacto creciente de las TIC como de los cambios sustanciales que se han operado en la manera de concebir el aprendizaje, requiere profundas transformaciones en las instituciones educativas, en lo que respecta a las estructuras organizativas y también, por otra parte, en el manejo de los saberes, de las actitudes y de los valores. Sin embargo, desde la introducción de las máquinas de enseñanza en la década de los setenta, la preocupación ha estado más centrada en el uso instrumental de las herramientas que en la reflexión acerca de la concepción educativa más pertinente. La escuela ha utilizado las tecnologías sin una debida apropiación que dé respuesta a las interrogantes relacionadas con el por qué y el para qué.


Para que pueda darse una eficiente apropiación y gestión de las TIC a la luz de la nueva visión de los procesos de aprendizaje, es necesario un enfoque integrado que contribuya a orientar las políticas educativas, la organización de la institución, los recursos materiales y los actores involucrados. No se trata de hacer lo mismo de otra manera, sino de modificar los propios objetivos en función de los requerimientos que plantea el uso de las tecnologías para articular la práctica pedagógica con los procesos y productos tecnológicos. Este es el marco de preocupaciones que justifica el presente trabajo donde se discuten ideas y se hacen propuestas relacionadas con la gestión de las TIC en el ámbito educativo, haciendo especial referencia a los problemas vinculados con su integración en el modelo pedagógico y sus consecuencias en la formación del profesorado, considerando las características y necesidades de nuestro entorno sociocultural.

Unidad 3: Tendencias tecnológicas en educación.


3.1 Principales tendencias TICs en educación.

Tendencias presentadas en el 2009:

Los móviles. Las nuevas interfaces, la capacidad de hacer funcionar aplicaciones de terceros y la conciencia de ubicación han llegado a los móviles y les han convertido en herramientas versátiles que pueden adaptarse fácilmente a una gran cantidad de tareas de aprendizaje, productividad y redes de aprendizaje.
La computación en la nube. Las soluciones económicas y simples de almacenamiento exterior, escalado, hosting y computación multiprocesador de las aplicaciones multiusuario abren la puerta a modos completamente diferentes de interpretar los ordenadores, el software y los ficheros.
El geo todo. Hoy, muchos dispositivos comunes tienen la capacidad de determinar y registrar automáticamente su localización exacta y pueden grabar datos asociados con archivos de captura multimedia (como fotografías) o pueden transmitirlos a aplicaciones basadas en el web para una gran cantidad de usos.
La Web personal (PLE) Con la utilización de un conjunto de herramientas sencillas y gratuitas, es fácil crear un entorno personal y personalizado basado en el web –un sitio web personal– que facilite las actividades sociales, profesionales, de aprendizaje y de otro tipo.

Aplicaciones semánticas. Las herramientas que simplemente reúnen el contexto en el que se expresa la información y que utilizan ese contexto para extraer significado integrado están proporcionando nuevas y ricas formas de encontrar y añadir contenidos.
Objetos inteligentes.Un objeto inteligente «sabe» algo acerca de sí mismo (dónde y cuándo fue fabricado, para qué sirve, dónde debería estar o quién lo posee, por ejemplo) y algo acerca de su entorno.
La computación móvil. Dispositivos como los teléfonos inteligentes o los ordenadores ultra portátiles son herramientas transportables útiles para la productividad, el aprendizaje y la comunicación, y ofrecen una variedad cada vez mayor de actividades que pueden realizarse plenamente con aplicaciones diseñadas especialmente para móviles.

El contenido abierto. Mucho más allá de una recopilación de cursos en línea y libres, el movimiento de contenido abierto es una respuesta a los crecientes costes de la enseñanza, el deseo de acceso al aprendizaje en áreas en las que este acceso es difícil y una expresión de la elección del estudiante en lo que respecta a cuándo y de qué manera quiere aprender.

Los libros electrónicos. Los libros electrónicos prometen reducir costes, ahorrar a los estudiantes el hecho de tener que cargar con quilos de libros de texto y contribuir a iniciativas medioambientales de concienciación de uso del papel en los campus.

La realidad aumentada. Hoy en día, las aplicaciones para ordenadores portátiles y teléfonos inteligentes superponen información digital en el mundo físico de manera rápida y fácil.

Computación basada en el gesto. Desde el momento en que trabajamos con dispositivos que reaccionan según lo que hagamos nosotros y no tenemos la necesidad de aprender a trabajar con ellos, nuestra idea de lo que significa interactuar con ordenadores empieza a cambiar.Análisis de datos visual. El análisis de datos visual es un campo emergente, una combinación de estadística, minería de datos y visualización que promete hacer posible que cualquier persona pueda examinar, visualizar y entender relaciones y conceptos complejos.

El Proyecto Horizon NMC ha tenido en cuenta tres meta-dimensión del marco educativo CCR (Creative Classroom) para centrar los debates de cada tendencia, reto o tecnología emergente: la política, el liderazgo, y la práctica. El término política se refiere a las leyes formales, regulaciones y directrices que gobiernan las escuelas. El liderazgo es el producto de las visiones de futuro de los expertos en aprendizaje; aunque hay implicaciones sobre el ámbito del liderazgo presentes en todas las tendencias identificadas, hay dos de ellas que resaltan de forma particular. Por una parte, el aumento de los recursos educativos abiertos (REA) que brinda a los centros escolares la oportunidad de aprovechar el contenido libre para su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Aunque el horizonte de implementación global de esta tendencia contempla un período de tres a cinco años, lo cierto es que ya existen ciertos responsables de centros escolares incorporando progresivamente esta visión en sus respectivos centros. Además, existe una mayor conciencia en los gobiernos nacionales de que el paradigma tradicional enfocado únicamente en el aula se queda corto, y que se necesita una reformulación en la organización de los centros escolares. En la práctica, es fácil encontrar numerosos ejemplos de estas tendencias en el ámbito de la enseñanza.

 La integración de enfoques más amplios en torno al aprendizaje práctico ha brindado nuevas oportunidades en el mundo real para los alumnos. Por ejemplo, la tecnología táctil se ha extendido tanto entre los usuarios que el uso de estos dispositivos se ha ido incorporando cada vez más a los contextos de aprendizaje.
 Aunque su plena integración en el ámbito educativo no está prevista hasta dentro de cinco años, lo cierto es que desde muchas aulas ya se fomenta el aprendizaje interactivo a partir de estos dispositivos con origen en la industria del entretenimiento. Otra de las tendencias con mayor impacto a corto plazo (de uno a dos años) en los centros escolares es la implantación de un modelo de integración global de las TIC en el sistema educativo. Para ello es importante reconsiderar el papel del docente, al que se le exige cada vez más que sea experto en las tecnologías educativas y las integre en el aula para promover un aprendizaje auténtico y digital. 

Con el fin de ofrecer a los docentes diferentes oportunidades para su desarrollo profesional, escuelas como las de Singapur ofrecen programas mediante los cuales los profesores tienen derecho a 100 horas de formación al año; en otras, como en la escuelaEl cambio dirigido por los avances de la tecnología está impulsando un nuevo futuro para las organizaciones del sector de la educación.
La necesidad de mejorar el valor y satisfacción del alumnado y empleados a través de la entrega inmediata de la información y adaptada, constituye una prioridad.

A través del Informe NMC Horizon Report, Ricoh se analizan 6 tendencias clave que acelerarán la adopción de nuevas tecnologías en la educación durante los próximos años:
La creciente ubicuidad de las redes sociales: Los medios sociales se están integrando muy rápidamente en la vida universitaria, actuando como plataformas de formación o como herramientas para articular comunidades educativas. Aunque todavía no está claro cómo acabarán transformando a las universidades, su impacto en el sector de la Educación Superior será muy significativo durante los próximos dos años.
La integración del aprendizaje online, híbrido y colaborativo en la enseñanza presencial es ya una realidad: Por ejemplo, en la Universidad Estatal de Ohio, donde el claustro del Departamento de Estadística está creando un modelo de aprendizaje llamado ‘HyFlex‘, que aprovecha una variedad de tecnologías en línea, como encuestas interactivas, grabaciones y un canal de comunicación sincrónica durante el tiempo de clase que permite a los estudiantes optimizar el aprendizaje.
Aumento de aprendizaje y la evaluación basada en datos: A medida que los alumnos participan en actividades formativas online, dejan un mayor rastro de información que puede recopilarse y analizar, con el objetivo de personalizar la experiencia del aprendizaje y medir el desempeño, más allá de las pruebas de evaluación tradicionales. Se calcula que en un plazo de entre 3 y 5 años el análisis del rastro que dejan los alumnos –learning analytics– permitirá mejorar las estrategias y procesos de aprendizaje.
De estudiantes consumidores a estudiantes creadores: Los líderes del sector están viendo a sus estudiantes cada vez más como creadores que como consumidores, y la práctica pedagógica en la universidad pasa del simple consumo de contenidos a ‘hacer’ y ‘crear’. Así, para fomentar un clima universitario en el que se anima a los estudiantes a desarrollar pequeñas y grandes ideas, así como llevar al mercado soluciones creativas a los problemas del mundo real, las universidades requerirán espacios y servicios de creación y producción, así como tecnologías como la impresión 3D.
Métodos ágiles para el cambio: Cada vez un mayor número de universidades está incorporando políticas que les permita ser más ágiles y así adaptarse mejor al cambio. No obstante, según el panel de expertos que han colaborado en la elaboración del informe, prevén que el mayor impacto se alcanzará como mínimo en cinco años.
Evolución del aprendizaje online: Aunque durante los últimos años se ha expandido de forma amplia, esta tendencia aun está a varios años de distancia de su máximo impacto. El progreso en learning analytics, adaptive learning y una combinación de herramientas sincrónicas y asincrónicas de última generación, continuará avanzando el estado del aprendizaje en línea.

3.2 Análisis  de los informes Horizon 2014- actual:

Informes Horizon Es un informe anual basado en una investigación cualitativa que se viene desarrollando desde el año 2002, este informe identifica y describe las tecnologías emergentes que “probablemente” tendrán un fuerte impacto en la docencia, el aprendizaje o la investigación.
Es un informe anual basado en una investigación cualitativa que se viene desarrollando desde el año 2002, este informe identifica y describe las tecnologías emergentes que “probablemente” tendrán un fuerte impacto en la docencia, el aprendizaje o la investigación. Para esta presentación se mostrará las tendencias presentadas por el New Media Consorsuim en los informes 2009 y 2010.
Se ha publicado el informe NMC Horizon Report , en el que, se identifican seis tendencias clave, seis retos significativos y seis desarrollos importantes en tecnología educativa para la educación superior.

Tendencias clave que impulsan la adopción de la tecnología educativa en la educación superior
A corto plazo (uno o dos años):
Enfoque progresivo en la medición del aprendizaje. A medida que se redefinen las habilidades necesarias para el mercado de trabajo, las universidades deben repensar cómo miden el dominio de una materia. De ahí el interés por las técnicas de análisis del aprendizaje y el software de minería de datos, especialment en relación con la educación en línea y mixta.
Aumento de los programas de aprendizaje mixto. Crecen los programas que combinan educación presencial y a distancia, a medida que se entienden mejor sus posibilidades, su flexibilidad, su facilidad de acceso y el potencial de integración de tecnologías multimedia.

A medio plazo (tres a cinco años):

Rediseño de los espacios de aprendizaje. Nuevas formas de enseñanza y aprendizaje, como la flipped classroom, necesitan nuevos tipos de espacios más flexibles y que faciliten el uso de todo tipo de dispositivos. Se están creando "aulas inteligentes" que facilitan la videoconferencia web y otros tipos de comunicación y colaboración remota, con pantallas grandes y un buen ancho de banda sin hilos.
 Deeper Learning (definido por la William and Flora Hewlett Foundation como una pedagogía que combina el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la colaboración y el aprendizaje autodirigido). Los estudiantes tienen que ser capaces de conectar con el mundo real el currículo y los conocimientos y habilidades que adquieren.

A largo plazo (cinco años o más):

 Avanzar en culturas de la innovación. Con el fin de generar innovación y adaptarse a las necesidades económicas, las instituciones de educación superior deben reorganizarse para permitir la flexibilidad y estimular la creatividad y el pensamiento empresarial. Crece el consenso acerca de las metodologías ágiles.
 Repensar cómo funcionan las instituciones. La desconexión entre lo que aprenden los titulados y lo que el mercado de trabajo demanda conduce a métodos alternativos de enseñanza y acreditación y a paradigmas emergentes, entre otros el aprendizaje híbrido y la educación basada en competencias.
Retos significativos para la adopción de la tecnología educativa en las universidades.

Resolubles (entendemos el problema y cómo solucionarlo):

 Combinar aprendizaje formal e informal. La posibilidad de aprender casi cualquier cosa por uno mismo a través de Internet facilita la formación continua y deberá integrarse en los sistemas de educación superior mediante nuevos métodos de reconocimiento y certificación.

 Mejorar la alfabetización digital. La Internet, los dispositivos móviles y otras tecnologías se han generalizado en la educación superior, y todo el mundo es consciente de que la pericia en su manejo debe formar parte de una concepción más amplia de la alfabetización informacional tradicional, pero aun no hay un consenso suficiente en cuanto a la definición y contenidos de esta nueva alfabetización digital.

Difíciles (entendemos el problema pero la solución se nos resiste):

 Competencia de modelos de educación. Nuevos modelos de educación, como lo fueron los MOOC, estan compitiendo con las universidades tradicionales a un nivel sin precedentes, y está claro que no basta sólo con adoptar las tecnologías implicadas.
 Personalización del aprendizaje. La demanda de una mayor personalización de la educación no encuentra aún apoyo suficiente en la tecnología (a pesar del análisis de datos y del incipiente aprendizaje adaptativo). Y, además, puede que la tecnología por sí sola no sea suficiente.

Retorcidos (difícil incluso definirlos y mucho más afrontarlos):

Alcanzar un equilibrio entre conexión y desconexión en nuestras vidas. Con la tecnología en el centro de muchas de nuestras actividades, y en el foco de la educación superior, las universidades deben preocuparse también por mantener un cierto equilibrio entre actividades en línea y presenciales, aunque no existan aún modelos consensuados al respecto.
Mantener la relevancia de la educación. Una titulación académica ya no garantiza un buen puesto de trabajo, y las campañas en pro de las disciplinas científico-técnicas corren el riesgo de menospreciar el valor de las humanidades.
Desarrollos importantes en tecnología educativa para la educación superior

En un año o menos:

Bring Your Own Device (BYOD). O también BYOT: Bring Your Own Technology, trae tu propia tecnología. Una práctica socialmente consolidada, a la cual las instituciones educativas tratan de adaptarse, o bien intentan sacarle provecho en escenarios diversos de enseñanza y aprendizaje.
Análisis del aprendizaje y aprendizaje adaptativo. El análisis de las interacciones de estudiantes individuales en actividades de aprendizaje en línea sirve para mejorar metodologías, habilitar el aprendizaje activo, identificar estudiantes en riesgo y evaluar los logros. El aprendizaje adaptativo utiliza estas técnicas para ajustarse a las necesidades de estudiantes individuales.

En dos o tres años:

Realidad virtual y realidad aumentada. Aunque los usos más frecuentes de estas tecnologías se hayan dado hasta ahora en el sector de consumo, las herramientas para crear aplicaciones de este tipo son cada vez más fáciles de usar y más viables en el ámbito educativo.
Makerspaces. Los makerspaces, talleres que proporcionan la tecnología y las herramientas para convertir ideas en objetos reales (p. e. software de diseño e impresoras 3D), tienen mucho que decir en cuanto a la evolución de las aulas y laboratorios educativos.

 En cuatro o cinco años:

Computación afectiva. Sistemas capaces de reconocer, interpretar, procesar y simular las emociones humanas pueden resultar aplicables en la tutorización en entornos virtuales de aprendizaje.
Robótica. Los usos potenciales de la robótica a largo plazo están quedando particularmente claros en el ámbito de la medicina. Estudios emergentes muestran también que la interacción con robots humanoides puede ayudar a estudiantes con trastornos de espectro a desarrollar mejores habilidades comunicativas y sociales.

3.3 Redes sociales (Facebook, Twitter, etc.).

Uso educativo de las redes sociales:

Las redes sociales son sitios de Internet formados por comunidades de individuos con intereses o actividades en común (como amistad, parentesco, trabajo) y que permiten el contacto entre estos, de manera que se puedan comunicar e intercambiar información.

FACEBOOK:

Es una red social que nos permite interactuar con amigos, seguir páginas y unirnos a grupos. Los usuarios pueden comunicarse con otras personas en una o más redes, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Su creador es Mark Zuckerberg, estudiante de la Universidad de Harvard.




USOS EDUCATIVOS DEL FACEBOOK:

Facebook, orientado al uso educativo, se puede utilizar creando grupos como espacios colaborativos de comunicación; construyendo publicaciones, evaluaciones  retroalimentación de trabajos y proyectos.

LINKEDIN:

Es una red social para compartir nuestro perfil profesional contactar con gente para propuestas profesionales. Esta red social profesional “LinkedIn” se sitúa como la herramienta por excelencia para difundir nuestro currículum vitae, elemento esencial que identifica nuestra vida como estudiantes y como trabajadores y que se muestra como nuestra mejor carta de presentación a la hora de embarcarnos en el proceso de búsqueda de empleo.



 DROPBOX:

Es una herramienta que nos permite tener un disco duro virtual y compartir los archivos en varios dispositivos. Esto significa que los archivos se alojan en la nube asegurando la sincronización de datos entre distintos dispositivos (PC, portátiles, tabletas, móviles, etc.) conectados a Internet usando la misma cuenta.
 Ejemplo de uso educativo de Dropbox
Se puede proponer al alumnado un uso de las tecnologías basado en el aprendizaje constructivo y conectivo tomando en cuenta las siguientes fases:
 Información inicial. El profesor/a puede proponer instrucciones/consignas para la realización de tareas contenidas en un archivo que se envía al alumnado para su recepción, apertura, lectura e interpretación.
 Elaboración del documento. El alumno/a elabora su trabajo a partir de un documento en blanco o bien de un archivo preelaborado enviado por el profesor/a para abrir y editar siguiendo las pautas de la propuesta didáctica (hoja de cálculo, mapa conceptual, audio, vídeo, etc.).
Envío al profesor/a. El alumno/a envía al profesor/a su archivo para su evaluación.
Feedback evaluativo. Para asegurar un adecuado feedback el docente abrirá ese documento, lo revisará, realizará las correcciones oportunas y lo devolverá al alumno/a correspondiente para su lectura.



GOOGLE :

 Es la red social de Google, con el potencial de poder compartir por los círculos que creemos. Solventa con bastante acierto las necesidades de los profesores, proporcionando un instrumento de colaboración, así como la segmentación de las materias por intereses.
Google+ permite colaborar online de una manera versátil. La integración de la suite de aplicaciones de Google, todas ellas operativas desde Internet, ofrece hojas de cálculo, procesador de textos y otros instrumentos para trabajar en grupo y a tiempo real.
También permite:
•Crear formularios
•Enseñar al alumnado a presentar respuestas y analizar sus resultados
•Administrar las evaluaciones
•Encuestar a los alumnos y alumnas
•Realizar evaluaciones diagnósticas
•Seguimiento de las dificultades y problemas más comunes en el aula (pg. comportamiento)
•Generar formularios automáticamente con Flubarro.



YOU TUBE:

Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal: Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero de 2005 en San Bruno, California.
 ¿Qué podemos hacer con youtube?
Subir y descargar videos.
Compartirlo, clasificarlos
Publicarlos en blogs o sitios web
Enviarlos por mail, comentarlos
Suscribirnos a cuentas de usuarios
Enviar mensajes personales, participar en grupos
Ver estadísticas de visitas
Diseñar nuestra propia lista de favoritos
Como integrar la YouTube en las clases
Cada vídeo subido a YouTube posee una serie de metadatos o palabras claves que facilitan y hacen más efectiva su ubicación en esta plataforma.Basta con escribir en el campo de búsquedas de YouTube, por ejemplo: clase matemáticas y encontrará una gran cantidad de vídeos relacionados con esta asignatura (ejercicios, ecuaciones, lecciones virtuales, etc.). Incluso se puede apreciar una clase de cálculo en línea donde se resuelve por factorización una ecuación.
El gran valor que puede brindar YouTube en la clase es precisamente tomarlo como un apoyo para ilustrar y ampliar, mediante el lenguaje audiovisual, los conceptos y unidades académicas que se presentan al estudiante durante la clase o por fuera de ella. Es una forma de prolongar el salón de clase a otros espacios de aprendizaje como el hogar o el café Internet. Es fundamental inculcar y generar en el estudiante una nueva cultura y mentalidad para utilizar este tipo de espacios como YouTube desde un punto de vista de ampliación y generación de nuevos conocimientos, y no sólo como un escenario de entretenimiento y de diversión, que es el uso más popularizado que tiene YouTube.
YouTube nos abre las puertas a un espectro maravilloso de oportunidades y alternativas para la educación, donde el docente puede combinar de forma efectiva el uso de videos, para hacer más amenas sus clases, brindar gran cantidad de referentes e iniciar un proceso paulatino de vinculación de las TIC´s en sus prácticas pedagógicas.



TWITER:

Twitter es un sitio web de microblogging que permite a sus usuarios enviar y leer micro entradas de texto de una longitud máxima de 140 caracteres denominados tweets.
Las características básicas de twitter
Los mensajes en twiter llamados tuits tienen una longitud máxima de 140 caracteres.
Las cuentas pueden ser públicas o privadas (no recomendable).
Tú sigues a una gente (following) y otra te sigue a ti (followers). No existe corresponsabilidad entre las relaciones.
En tu timeline (linea de tiempo) aparecen los tuits de las personas a las que sigues. Si no queremos predicar en el desierto, hemos de conseguir que haya gente siguiéndonos. La mejor forma de conseguirlo es participando en la red con aportaciones interesantes.
Si queremos dar mayor difusióna un tuit de otro usuario hemos de retuitearlo. Para ello basta anteponer las letras RT al tuit del usuario. P.e. "Totalmente de acuerdo. RT @aomatos: es más importante el proceso que el resultado".
Para mandar un mensaje directo (DM) a un usuario hemos de escribir "D usuario" dentro del tuit. Solo podemos mandar DMs a los usuarios que nos siguen.



3.4 Dispositivos y aplicaciones móviles:

CELULARES. El dispositivo más simple de todos aunque todavía una herramienta bastante poderosa. Los celulares pueden usarse para debates grupales a través de mensajes de texto, y dado que muchos celulares disponen de cámaras, son también útiles para proyectos que requieren fotografías. Los alumnos también pueden grabarse cuando leen en voz alta historias para los talleres de escritura o para practicar discursos.



 LECTORES DE LIBROS ELECTRÓNICOS. Su función fundamental es, por supuesto, leer libros y almacenar bibliotecas completas. También ofrecen fácil acceso a diccionarios. Muchos alumnos además usan sus lectores de libros electrónicos diariamente en reemplazo de las publicaciones en papel, dado que estos dispositivos pueden leer varias ediciones y revistas. Marcas conocidas incluyen Amazon’s Kindle y Barnes & Noble’s Nook.

 REPRODUCTORES PORTÁTILES DE MEDIOS Y MP3. (TAL COMO EL IPOD TOUCH):
 Hay disponibles lecturas y videos breves gratuitos que pueden descargarse a través de la aplicación iTunes U, o en Internet en sitios tales como Brainpop.com,* donde se ofrecen videos educativos animados. También pueden descargarse aplicaciones en estos dispositivos y muchos están equipados con cámaras que los alumnos pueden usar para tomar fotografías y hacerlas públicas en un sitio web. Lea el blog de Edutopia “iPod, iListen, iRead” para conocer más acerca de cómo se utilizan estos dispositivos para ayudar a los alumnos a dominar sus destrezas de lectura.




TABLETS iPad de Apple, Kindle Fire y Galaxy son solo algunos modelos de tablets, y pueden hacer todo lo que los lectores de libros electrónicos hacen y aún más. Las aplicaciones descargables, muchas de ellas educativas, hacen que estas máquinas sean casi comparables con las computadoras; se puede navegar por Internet, jugar a juegos, mirar (e incluso hacer) películas y tomar fotografías. Muchas escuelas han comenzado a comprar tablets para los niños de K-5, aunque también son muy útiles para los alumnos más grandes.





SMARTPHONES Cuanto mayores sean los alumnos, más probable es que usen uno de estos teléfonos inteligentes. Al igual que las tablets, los smartphones tienen muchas funciones similares a las de una computadora (por supuesto que también funcionan como teléfonos.) Pueden ejecutar aplicaciones y software, grabar audio y video, enviar y recibir e-mails y mensajes de texto —características que pueden fácilmente aplicarse a la investigación en el aula.

3.5 Servicios en la nube (Google Drive, Dropbox):


¿Qué es el servicio en la Nube Informática?

Es el servicio virtual que sirve para guardar tus archivosen Internet, siempre dispuesto para ti sin necesidad dedescargar, traer tus archivos en una nube. Este servicioes dependiente de un acceso a Internet, para accederal servidor en donde tus archivos son alojados.
 Ventajas del servicio en la nube
No tendremos que comprar servidores, ya que no tendremos que habilitar una sala adecuada para habilitarlos y son muy costosos.
No será necesario contratar a personal cualificado para mantenerlos.
Ni licencias ni actualizaciones.
Solo pagas por lo que servicios que usas y los recursos que consumes.
El proveedor de estos servicios es el encargado de proporcionar el software, instalar nuevas actualizaciones y resolver cualquier problema que surga.
Todo esto es un gran ahorro en costo, software, plataforma e infraestructura.
DROPBOX: Herramienta que nos permite tener un disco duro virtual y compartir los archivos en varios dispositivos.
BOX: Aplicación que permite compartir archivos en varios dispositivos e insertarlos en sitios web.
DRIVE: Herramienta que nos permite compartir archivos en la red, además de crear documentos, hojas de cálculo y presentaciones.
ONE DRIVE:Herramienta que nos permite crear compartir archivos en la red y editar y crear documentos Word, Excel y Power Point.

3.6 Contenido abierto (MOOCs):

Los MOOC ( Massive Open Online Course-Curso Online Masivo Abierto), son cursos en línea dirigidos a un amplio número de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.
Curso:
 Un curso MOOC debe tener la consistencia y los objetivos necesarios para constituir un programa de aprendizaje de una materia o contenidos concretos. Es decir:

Debe tener unos objetivos de aprendizaje que deben alcanzar sus estudiantes después de realizar ciertas actividades en un plazo de tiempo dado (debe tener un comienzo y un final).
Además, debe de contar con evaluaciones que permitan medir y acreditar el conocimiento adquirido.
Y debe existir algún tipo de interacción entre los estudiantes y los profesores en todos los sentidos posibles (estudiante-estudiante y estudiante-profesor), aunque ésta esté mediada por la tecnología.

Abierto:

Abierto tiene varios significados en este tipo de cursos. Inicialmente, "abierto" tenía dos significados11. Primero, significaba que el curso debía estar abierto a todo el mundo (abierto a estudiantes de fuera de la universidad que organizaba el curso) y no debía exigir unos requisitos previos como la posesión de una titulación o la realización de unos estudios previos. Es decir, debía tener una "inscripción abierta".

En línea:

El curso se realiza a distancia a través de Internet y no requiere la asistencia física a un aula. Esta característica es esencial para que cualquier persona desde cualquier parte del mundo con una conexión a Internet pueda participar en estos cursos y así lograr que se cumpla la siguiente característica.
 Durante el año 2012 y 2013 surgieron varias plataformas tecnológicas de carácter abierto especialmente diseñadas para la creación de MOOC. De entre todas ellas destacamos:
  • edX.
  • Google Coursebuilder.
  • OpenClass.
  • OpenMOOC.

Estas plataformas están disponibles para su descarga, adaptación y reutilización. La dinámica de estos proyectos siempre se articula mediante la creación de una comunidad de desarrolladores involucrados en los correspondientes proyectos, que aportan sus propios desarrollos a un repositorio común.
Pero el carácter de enseñanza en línea de los MOOC va más allá del hecho de que la comunicación esté mediada por una red informática de telecomunicaciones. Los desarrollos de Internet desde el año 2000 nos han enseñado una valiosa lección acerca de cómo los usuarios pueden llegar a ser los auténticos protagonistas del funcionamiento de la Red. Tanto como para que hoy resulte obvio que Internet ha trascendido el hecho de ser un fenómeno tecnológico y se ha convertido en un fenómeno social.
Cuando en un curso MOOC se inscribe un estudiante, no sólo es un alumno del curso, sino un usuario de un sistema preparado para dar un servicio a su satisfacción. Este servicio se rige más por las reglas de otros servicios existentes de Internet que por las de una institución de enseñanza tradicional. Ello implica que muchas de las dinámicas que se van a generar en el curso han de ser analizadas bajo esta óptica.
Los servicios de Internet más populares se caracterizan por un trato al usuario que incluye un contrato escrito o "aspectos legales" que determinan el grado de responsabilidad de la empresa que proporciona el servicio y lo que se espera del usuario. Además, los mecanismos de promoción que se usan suelen incluir marketing en línea y uso de los mecanismos publicitarios que también son propios de Internet. Finalmente, el usuario espera, busca y utiliza la relación horizontal que se produce con otros usuarios más que la relación vertical que se produce con los responsables del servicio.
Esta percepción del usuario acerca del tipo de comunicación esperable en un MOOC hace posible desarrollar un producto educativo masivo que, aparentemente, va en contra de uno de los principios didácticos más consolidados: que la intensidad de la relación profesor-alumno determina la calidad de la educación.
Son las reglas de la web social las que son aplicables en un MOOC y ello exige una revisión de los principios pedagógicos y su adaptación a nuevas circunstancias.

3.7 Comunidades virtuales de aprendizaje (Facebook groups) Linked In groups, Google plus communities, Buddy Press):

Las Comunidades Virtuales se caracterizan porque sus integrantes se sienten parte de un grupo social, existe una red de relaciones entre sus miembros, hay una serie de intercambios creando un conjunto de historias compartidas (Figallo, 1998).
Además, los integrantes de una CV mantienen un conjunto de motivaciones para formarla y alimentarla, como son sus intereses y objetivos comunes, el deseo de compartir una experiencia o establecer relaciones sociales, el deseo de disfrutar de experiencias gratificantes o vivir una fantasía y/o la necesidad de realizar transacciones de diversa índole (Armstrong y Hagel, 1997)
En una Comunidad Virtual de Aprendizaje (CVA), se comparten conocimientos sobre una temática determinada adquiriendo así otros nuevos, es decir, la comunidad se estructura específicamente como núcleo de aprendizaje desarrollando actividades e iniciativas con este fin. No obstante, en una CVA el trabajo colaborativo, el intercambio de experiencias y conocimientos suelen darse juntos, por tanto la interacción constituye el núcleo del aprendizaje en red.
A Howard Rheingold (1996), es a quién se le atribuye el haber acuñado el término de comunidad virtual definiéndola como "…agregaciones sociales que emergen de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con un suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio". El mismo autor propone que este tipo de comunidades han surgido como consecuencia de la desarticulación de las comunidades tradicionales, aunado al deseo de pertenencia y la necesidad del ser humano de estar conectado con los demás.

Otras definiciones operativas del concepto de Comunidad Virtual las encontramos en los siguientes autores:

Fernback y Thompson (1995): relaciones sociales forjadas en el ciberespacio a través del contacto repetido dentro de un espacio concreto (p.e. un chat) alrededor de un tópico determinado.
Cothrel (1999): "grupo de individuos que utiliza las redes de computadoras como modo de interacción primario".
Kardaras, Karakostas y Papathanassiou (2003): grupo de individuos que se comunica a través de medios electrónicos, como Internet, que comparten intereses, sin necesidad de localizarse en un mismo lugar, contactar físicamente o pertenecer a una determinada etnia.
De acuerdo a estas definiciones podemos desprender que una Comunidad Virtual (CV) es:
La vinculación de uno o varios grupos de individuos que interactúan en torno a temas de interés, mediante ordenadores y redes en forma continúa.
La capacidad autónoma para comprometerse en un proceso de aprendizaje continuo, donde el intercambio y flujo de la información constituye un elemento central, como recurso didáctico e incluso como instrumento de gestión del conocimiento.
Tipos de Comunidades Virtuales
De acuerdo al tipo de construcción de conocimiento que se desarrolle en una Comunidad Virtual podemos encontrar al menos 4 tipos de comunidades propuestas por Jonassen, Peck y Wilson (1999):
De discurso: Se desarrolla a partir de la dimensión de Ser Social- Dialógico del hombre y la necesidad de relacionarse con otros entorno a temas de interés común. Esto es facilitado por la integración de los distintos medios de comunicación masiva que proporcionan numerosas herramientas para el desarrollo de este tipo de comunidades.     

3.8 Web semántica.

Web semántica

¿Qué es la Web semántica?

La Web Semántica es una Web extendida, dotada de mayor significado en la que cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida. Al dotar a la Web de más significado y, por lo tanto, de más semántica, se pueden obtener soluciones a problemas habituales en la búsqueda de información gracias a la utilización de una infraestructura común, mediante la cual, es posible compartir, procesar y transferir información de forma sencilla. Esta Web extendida y basada en el significado, se apoya en lenguajes universales que resuelven los problemas ocasionados por una Web carente de semántica en la que, en ocasiones, el acceso a la información se convierte en una tarea difícil y frustrante.
¿Para qué sirve?
La Web ha cambiado profundamente la forma en la que nos comunicamos, hacemos negocios y realizamos nuestro trabajo. La comunicación prácticamente con todo el mundo en cualquier momento y a bajo coste es posible hoy en día. Podemos realizar transacciones económicas a través de Internet. Tenemos acceso a millones de recursos, independientemente de nuestra situación geográfica e idioma. Todos estos factores han contribuido al éxito de la Web. Sin embargo, al mismo tiempo, estos factores que han propiciado el éxito de la Web, también han originado sus principales problemas: sobrecarga de información y heterogeneidad de fuentes de información con el consiguiente problema de interoperabilidad.
La Web Semántica ayuda a resolver estos dos importantes problemas permitiendo a los usuarios delegar tareas en software. Gracias a la semántica en la Web, el software es capaz de procesar su contenido, razonar con este, combinarlo y realizar deducciones lógicas para resolver problemas cotidianos automáticamente.
¿Cómo funciona?
Supongamos que la Web tiene la capacidad de construir una base de conocimiento sobre las preferencias de los usuarios y que, a través de una combinación entre su capacidad de conocimiento y la información disponible en Internet, sea capaz de atender de forma exacta las demandas de información por parte de los usuarios en relación, por ejemplo, a reserva de hoteles, vuelos, médicos, libros, etc.
Si esto ocurriese así en la vida real, el usuario, en su intento, por ejemplo, por encontrar todos los vuelos a Praga para mañana por la mañana, obtendría unos resultados exactos sobre su búsqueda. Sin embargo la realidad es otra. La figura 1 muestra los resultados inexactos que se obtendrían con el uso de cualquier buscador actual, el cual ofrecería información variada sobre Praga pero que no tiene nada que ver con lo que realmente el usuario buscaba. El paso siguiente por parte del usuario es realizar una búsqueda manual entre esas opciones que aparecen, con la consiguiente dificultad y pérdida de tiempo. Con la incorporación de semántica a la Web los resultados de la búsqueda serían exactos. La figura 2 muestra los resultados obtenidos a través de un buscador semántico. Estos resultados ofrecen al usuario la información exacta que estaba buscando. La ubicación geográfica desde la que el usuario envía su pregunta es detectada de forma automática sin necesidad de especificar el punto de partida, elementos de la oración como "mañana" adquirirían significado, convirtiéndose en un día concreto calculado en función de un "hoy". Algo semejante ocurriría con el segundo "mañana", que sería interpretado como un momento determinado del día. Todo ello a través de una Web en la que los datos pasan a ser información llena de significado. El resultado final sería la obtención de forma rápida y sencilla de todos los vuelos a Praga para mañana por la mañana.

3.9 Aprendizaje basado en juegos.

El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es Game-Based Learning (), se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012).1
Características del aprendizaje basado en juegos
De acuerdo con Hogle, los juegos tienen unas características básicas que habitualmente incluyen “un conjunto de fortalezas físicas o mentales, requiriendo de los participantes el seguimiento de un grupo de reglas en orden a la consecución de un objetivo. Los juegos pueden incluir un elemento de azar o fantasía. Un juego implica la competición con otros, con una computadora o con uno mismo”.
Aprendizaje colaborativo apoyado en videojuegos
Como ya se ha señalado, muchos investigadores consideran que el constructivismo constituye el marco conceptual más apropiado para guiar el diseño de oportunidades de aprendizaje basado en juego efectivas. Dicho marco conceptual postula que el conocimiento es el resultado de una interacción social, es decir, el aprendizaje se produce mejor como resultado de la colaboración que en solitario.
Por este motivo, algunos autores23 hablan de aprendizaje cooperativo apoyado en videojuegos (Video Games-Supported Collaborative Learning) como un tipo específico de aprendizaje colaborativo por ordenador (Computer-Supported collaborative learning). Según estos tienen todas las ventajas de los videojuegos (desafío, curiosidad, control y fantasía), han sido diseñados específicamente con el fin de que el aprendizaje se produzca de forma implícita y las actividades colaborativas lo facilitarán si son acordes a la edad y desarrollo general de los estudiantes.
El rol del docente
El profesorado es probablemente el colectivo que más ha sopesado los pros y contras a la hora de incluir las oportunidades de aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su currículo. También se encuentran en este sector algunos de sus más fuertes detractores.
La principal objeción radica en la dificultad de medir o valorar en qué grado se ha conseguido el aprendizaje por parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se ha definido como implícito.24
La segunda tiene que ver con el papel del docente en las aulas que incorporan este tipo de aprendizaje, donde es más bien acompañante, entrenador o tutor que profesor en el sentido tradicional del término (instructor-directivo). Son muchos los que se resisten a perder el control del proceso de enseñanza-aprendizaje porque consideran que perderían el control del aula.
La última tiene que ver con la llamada brecha digital, referida a la separación que existe con respecto al manejo y dominio de los dispositivos digitales entre los alumnos del Siglo XXI y un profesorado que no ha crecido manejándolos. De acuerdo con Prensky,25 al primer grupo se le califica de nombre de nativo digital (también llamados Generación Z o iGeneration26 ) y los segundos, inmigrantes digitales. Esta diferencia reforzaría el temor de los docentes con respecto a la pérdida del control de la clase.
Cómo diseñar un juego para el aula
Identifica un aspecto del currículo académico que quieras trabajar a través del juego.
Crea una buena historia y personajes con gancho. Nuestro cerebro está especialmente diseñado para aprender en base a historias (de ahí que esté en auge el uso del storytelling en distintos contextos). En el caso de la lectura de libros, estos nos emocionan porque cuentan una historia, los juegos además de eso, nos proponen un reto, basado en la interactividad, en resolver problemas. Por tanto, utiliza una buena narración que le de sentido al juego y que lo relacione con los contenidos que desees trabajar. Además, los personajes que hayas creado te ayudarán a presentar situaciones, alternar entre distintos roles, etc.
Divide el juego en fases (niveles). Dotarlo de estructura permitirá distribuir el contenido y las actividades según un orden de complejidad. Ten en cuenta que los retos deberían ser escalables. Según el psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi, para conseguir experiencias flow, debemos combinar adecuadamente habilidades y tiempo requeridos así como la dificultad de la tarea, ya que de lo contrario podemos irnos a cualquier de los extremos, es decir, ansiedad o aburrimiento. No obstante, los retos planteados no tienen por qué seguir siempre una secuencia lineal. A veces conviene alternar y rebajar el nivel de exigencia.